Uppgift¶
Referens
- Panel:
Material är datablock som kan skapas och sedan tilldelas ett eller flera objekt. Ett objekt kan också ha flera material tilldelade i olika materialslots, som motsvarar olika delar av ett objekt. Om du vill ha en smidig övergång mellan materialen är det bättre att blanda shader-noder med en Mix shader.
Materialautomater¶
Materialslots länkar material till objekt och maskor. Som standard har objekt bara en enda materialslot, som tilldelar ett material till hela objektet. Om olika delar av nätet behöver olika material kan flera materialslots skapas.

Material slitsar panel.¶
Lista över spelautomater¶
Objektets materialplatser och aktiva material visas i en List View.
- (Lägg till materialplats)
Lägg till en ny materialplats på objektet.
- (Ta bort materialplats)
Ta bort en materialplats från objektet.
- (Materialspecialerbjudanden)
- Kopiera material
Kopiera materialskuggningsnoder och inställningar till urklipp.
- Klistermaterial
Klistra in materialskuggningsnoder och inställningar från urklipp.
- Kopiera material till Selected
Kopiera samma materialtilldelning från det aktiva till andra valda objekt.
- Ta bort oanvända slots
Tar bort alla materialplatser som inte tilldelats objektet.
Data-block¶
- Material
Materialet Data-Block Menu för den valda materialplatsen. Här kan nya material skapas eller befintliga material flyttas till materialplatsen.
- Länk
Anger om materialet ska kopplas till objektet eller till objektdata.
Väljaren Link har två alternativ, Data och Object. Dessa två menyval avgör om materialet ska länkas till objektet eller till data (t.ex. ett nät eller en kurva). Menyalternativet Data bestämmer att materialet ska länkas till mesh-datablocket, som är länkat till objektets datablock. Menyposten Object bestämmer att materialet ska länkas direkt till objektets datablock.
Detta får naturligtvis konsekvenser. Till exempel kan olika objekt dela samma mesh-datablock. Eftersom detta datablock definierar objektets form kommer alla ändringar i redigeringsläget att återspeglas på alla dessa objekt. Dessutom kommer allt som är länkat till detta mesh-datablock att delas av alla objekt som delar detta mesh. Så om materialet är länkat till mesh, kommer alla objekt att dela det.
Om materialet däremot är direkt kopplat till objektets datablock kan objekten ha olika material och ändå dela samma mesh.
Kort förklaring: Om den är kopplad till objektet kan du ha flera instanser av samma objektdata med olika material. Om den är kopplad till mesh-data kan du inte det. Se Datasystem för mer information.
Redigeringsläge¶
För att tilldela material till olika delar av ett nät går du till redigeringsläget på nätet. Ytterligare knappar kommer då att visas i panelen för materialplatser.

Panel för materialplatser i redigeringsläget.¶
- Tilldela
Tilldela aktiv materialplats och material till de valda ytorna i nätet, streck i en fettpenna och liknande för andra objekttyper.
- Välj
Välj ytor som tilldelats den aktiva materialplatsen.
- Avmarkera
Avmarkera ytor som tilldelats den aktiva materialplatsen.
Återanvändning av befintliga material¶
Blender är byggt för att du ska kunna återanvända allt, inklusive materialinställningar, mellan många objekt. Istället för att skapa duplicerade material kan du helt enkelt återanvända ett befintligt material. Det finns flera sätt att göra detta på med hjälp av materialets datablocksmeny:
Single Object – När du har valt objektet klickar du på sfären till vänster om materialnamnet. En popup-ruta visas med alla material som finns tillgängliga i den aktuella blend-filen. Klicka bara på ett för att använda det.
Tips
Söka efter material
Med sökfältet längst ned i materiallistan kan du söka på namnen i listan. Om du t.ex. anger ”wood” filtreras alla befintliga material så att endast material som innehåller ”wood” visas i listan.
Multiple Objects – I 3D Viewport kan du med Ctrl-L snabbt länka alla markerade objekt till materialet (och andra aspekter) i det aktiva objektet. Mycket användbart om du behöver ställa in ett stort antal objekt till samma material; välj bara alla, sedan det objekt som har önskat material, och Ctrl-L länkar dem till den ”föräldern”.
Ta bort ett material¶
Om du vill ta bort ett material markerar du materialet och klickar på X i posten Available Materials List.
Även om materialet verkar försvinna omedelbart, kan Delete-åtgärden bero på hur materialet används på andra ställen.
Om materialet är kopplat till objektet och det finns andra objekt som använder detta material, kommer materialet att tas bort från det objektet (men finnas kvar på alla dess andra objekt).
Om knappen ”Fake User” har tänds i listan Available Materials kommer materialet att sparas när filen sparas, även om det inte har några användare.
Endast om det har 0 ”riktiga” användare och ingen ”Fake”-användare kommer materialet att raderas permanent. Observera att det fortfarande kommer att finnas kvar i listan Material tills blend-filen sparas, men att det kommer att ha försvunnit när filen laddas om.
Flera material¶
Normalt åstadkommer man olika färger eller mönster på ett objekt genom att lägga till texturer i materialen. I vissa tillämpningar kan du dock få fram flera färger på ett objekt genom att tilldela olika material till objektets enskilda ytor.
Om du vill använda flera material på olika sidor av samma objekt använder du alternativen Material Slots i huvudpanelen Materials.
Arbetsflödet för att applicera ett andra material på vissa ytor av ett objekt som täcks av ett basmaterial är som följer:
Skapa ett basmaterial i objektläget.
Gå till Redigera Mode och Face Select (en ny lista visas under Active Material-listan med knapparna Assign, Select, Deselect).
Välj de ytor som ska färgas med det andra materialet.
I listan Object Material Slots, skapa en ny slot eller välj ett befintligt material.
Klicka på knappen Assign så visas materialet på de valda objektytorna.