Åtgärder¶
Actions är Blenders behållare för animeringsdata. När du till exempel animerar platsen för ett objekt lagras animeringen i en åtgärd snarare än direkt på själva objektet. Objektet använder sedan åtgärden för att bli animerat, ungefär på samma sätt som ett mesh använder ett material för att bli skuggat. Alla animerbara data-block (objects, meshes, materials, etc.) animeras på detta sätt: de lagrar inte sina egna animeringsdata, utan använder istället en åtgärd som lagrar animeringsdata åt dem.
Actions är också själva datablock och kan därför enkelt läggas till eller länkas till andra blend-filer. Detta gör att actions inte bara kan användas för lagring, utan också för att organisera och återanvända animationsdata. Om du t.ex. bygger upp ett bibliotek med animationer (körcykler, hopp, tomgångskörning etc.) kan varje animation läggas in i en egen action, som sedan enkelt kan länkas eller exporteras som en separat animation.
Action-spelautomater¶
Animeringsdata i en action organiseras vidare i Slots. Varje action har en uppsättning slots och olika animeringsdata för var och en av dessa slots. Ett animerat datablock specificerar då både en action och en slot inom den actionen, och det avgör vilka animationsdata som datablocket animeras av.

Action selector och dess tillhörande slot selector i ett objekts egenskaper, för att se och välja vilken action och slot som animerar objektet.¶
Syftet med slots är att göra det möjligt för en åtgärd att lagra distinkta animeringsdata för flera datablock. Du kan t.ex. ha en animering av en studsboll som ändrar färg vid varje studs, och den involverar två datablock: objektet och dess material. Med slots kan du placera både objektets animering och materialets animering i samma åtgärd genom att ha olika slots för dem.
Visualisering av en boll och dess material som är anslutna till olika spår i en åtgärd.¶
I det här exemplet finns det en slot för ett objekt och en slot för ett material, men du kan ha hur många slots som helst för hur många objekt, material, lampor osv. som helst. Om du ska göra en simulering av 100 studsande bollar kan du lagra den animationen i single action med 100 slots.
Visualisering av många bollar som alla är kopplade till olika platser i en aktion.¶
Alla åtgärder behöver inte utnyttja slots: det står dig fritt att använda 100 separata åtgärder för alla dessa studsande bollar om du föredrar det. Animeringsdata i en action är dock alltid organiserade i slots, och därför behöver du minst en slot i en action för att kunna animera något.
Observera att slots inte är ”för” något specifikt datablock: alla datablock kan använda vilken slot som helst. Du kan till exempel låta två olika karaktärer använda samma slot i samma action, och de kommer båda helt enkelt att animeras av samma animationsdata. Slots är bara ett sätt att organisera distinkta animeringsdata inom en action, och har ingen egentlig koppling till något i scenen.
Observera
Internt organiseras animeringsdata i en åtgärd ytterligare i lager och remsor. Detta visas för närvarande inte i användargränssnittet och påverkar inte hur du använder åtgärder just nu. Det är enbart en förberedelse för framtida animationsfunktioner som ännu inte finns i Blender, och du kan lugnt ignorera det för tillfället.
Lager och remsor är dock exponerade i Python API, så du måste vara medveten om detta när du skriver skript och tillägg som fungerar med åtgärder. Se dokumentationen för Python API för mer information.
Slot-namn och associerade typer¶
Varje slot i en åtgärd har ett namn, och du kan namnge dem som du vill. Som standard namnges nya slots efter den senaste slot som tilldelats det datablock som de skapades för, eller efter datablocket självt om det aldrig har tilldelats en slot tidigare.
Förutom att ha ett namn har varje slot också en associerad datablockstyp som den är avsedd för (t.ex. ”material”, ”objekt” etc.). Detta ställs in automatiskt när en slot för första gången tilldelas för att animera ett datablock.
En av platserna där du kan se en slots associerade typ är i åtgärdsredigerarens kanallista, där den visas som en ikon bredvid slottens namn.

Slots som visas i Action Redigerare’s kanallista, med deras associerade typ som en ikon till höger om deras namn.¶
Inom en åtgärd måste en slot ha en unik kombination av namn + associerad typ. Du kan t.ex. ha två slots med namnet ”Cube” i en åtgärd så länge den ena är för objekt och den andra för material, men inte om båda är för objekt. När de båda är för objekt är deras associerade typ densamma, och de måste därför ha olika namn. I så fall kommer Blender att använda det välbekanta tillvägagångssättet och namnge dem ”Cube” och ”Cube.001”.
Observera
Även om det inte är användbart, och Blender gör det svårt att göra det, är det ändå möjligt att orsaka att slots tilldelas ett datablock av fel typ. Till exempel genom att tilldela en slot avsedd för material till ett objekt. Inget dåligt händer om du lyckas göra detta, men det är osannolikt att F-kurvorna för den sloten matchar några egenskaper på det felmatchade datablocket och kommer därför inte att animera någonting.
F-kurvor och kanaler¶
F-kurvor är den grundläggande enheten för animering i Blender, och är den huvudsakliga typen av animationsdata som handlingar innehåller. Varje F-kurva innehåller keyframes som definierar hur en egenskap (t.ex. X-läget för ett objekt) ska förändras över tiden.

Graph Redigerare, som visar tre F-kurvor för tre olika egenskaper.¶
Blenders animationsredigerare (som dopesheet, grafredigerare etc.) har en kanallista på vänster sida som visar animerade egenskaper. För åtgärder motsvarar dessa kanaler de F-kurvor som animerar dessa egenskaper.

Kanallistan för Dopesheet Redigerare’s, med de animerade kanalerna för olika ben grupperade under deras bennamn.¶
Kanaler stöder också en begränsad form av organisation som kallas ”kanalgrupper”. Som standard skapar Blender t.ex. en kanalgrupp för kanalerna i varje ben. Det finns några funktioner i Blender som förlitar sig på grupperna, men för det mesta är de bara till för din bekvämlighet.
Arbeta med åtgärder¶
När du först animerar ett objekt (eller ett annat datablock) i Blender försöker Blender automatiskt hitta en lämplig åtgärd för det, eller om den inte kan hitta en lämplig åtgärd så skapar den en. Efter att en åtgärd har tilldelats skapas och tilldelas också en ny slot för datablocket.
Blender använder heuristik för att försöka hitta en lämplig åtgärd, baserat på idén att animering av närbesläktade datablock vanligtvis bör ske i samma åtgärd. Till exempel anses ett objekt och dess data vara nära relaterade, så om ett kameraobjekt redan är animerat och du infogar nycklar för dess focal length (som finns i kameradatan, inte i kameraobjektet), kommer åtgärden som tilldelas objektet att återanvändas för kameradatan också. Dessa relationer går åt båda hållen, så åtgärden kommer också att återanvändas när du knappar in kameraobjektet om kameradata redan är animerade.
Några exempel på andra datablock som anses vara nära besläktade för detta ändamål är: material och deras inbäddade nodträd, världar och deras inbäddade nodträd samt nät och deras formnyckeldata.
Observera
Det finns ett undantag från denna ”nära besläktade” heuristik, nämligen när ett datablock har mer än en användare. Om t.ex. ett enda mesh-datablock används av flera mesh-objekt ignoreras relationen och mesh-data och dess användare får separata åtgärder trots att de annars anses vara nära besläktade.
Manuell tilldelning av åtgärder och slots¶
Förutom att Blender automatiskt kan välja en action och slot för ett datablock, kan du också tilldela dem manuellt. Detta kan användas för att tilldela en befintlig animation till ett datablock genom att välja både action och slot. Det kan också användas för att ange en åtgärd för ett datablocks tangenter genom att tilldela åtgärden men lämna platsen tom, i vilket fall en ny plats kommer att skapas när den första tangenten ställs in.
För varje datablock i properties editor finns det en Animation-panel med action- och slotväljare. Du kan använda dessa för att tilldela åtgärder och slots till ett datablock.

Åtgärds- och slotväljaren för kameradata i Properties Redigerare.¶
För det aktiva objektet kan du också tilldela dess åtgärd och plats i åtgärdsredigerarens rubrik.

Åtgärds- och slotväljaren för det aktiva objektet (i det här fallet ett kameraobjekt) i Åtgärdsredigeraren.¶
Observera
När du väljer en slot för ett datablock kommer du inte nödvändigtvis att se alla slots för en åtgärd listade i rullgardinsmenyn. Detta beror på att Blender begränsar rullgardinsmenyn till de slots som har en associerad typ som matchar datablocket.
När du väljer en åtgärd för att animera ett datablock försöker Blender för enkelhetens skull att automatiskt välja en lämplig slot åt dig baserat på namn och associerad typ. Om ingen lämplig slot hittas kommer slotväljaren att förbli tom, och då kan du manuellt välja en befintlig slot, skapa en ny eller bara börja knappa och låta Blender automatiskt skapa en ny slot åt dig. Om Blender tilldelar en slot som du inte vill ha, kan du välja en annan slot manuellt eller helt enkelt rensa slot-valet.
NLA¶
Åtgärder kan också tilldelas NLA-remsor inom ett datablocks NLA-system. Se dokumentationen för NLA Redigerare för information om hur du animerar datablock via NLA-systemet.
Egenskaper för åtgärder¶

Åtgärder med och utan manuell ram Range in Dope Sheet.¶
Det är möjligt att manuellt ange det avsedda användbara bildintervallet för en åtgärd via en panel som finns i Dope Sheet eller NLA Redigerare när en kanal eller ett NLA-spår är valt.
- Manuellt ramområde
Ange manuellt det avsedda bildintervallet för uppspelning av åtgärden (detta intervall används av vissa verktyg, men påverkar inte utvärderingen av animeringen). Funktionen för manuellt bildintervall kan växlas med kryssrutan.
När intervallet är inställt används det i stället för det faktiska intervallet som upptas av nyckelrutor när ett nytt spår läggs till baserat på åtgärden till NLA. Det kan också användas av exportörer för att bestämma intervallet för ramar som ska exporteras.
Intervallet visas i bakgrunden i editorn som en diagonal hashfyllning för att skilja det från den solida fyllningen av det aktuella uppspelningsområdet.
Ramvärdena förväntas oftast vara heltal, men kan också vara bråkdelar.
- Cyklisk animering
Anger att åtgärden är avsedd att vara cyklisk över det angivna intervallet. Den första och sista bildrutan i intervallet ska representera samma position i cykeln med en slinga emellan, dvs. intervallet ska innehålla den duplicerade startnyckeln för slingan.
Observera
Det här alternativet anger avsikten och gör inte att åtgärden cyklar av sig själv. Men om Cycle-Aware Keying är aktiverat, kommer det automatiskt att aktivera cyklisk extrapolering och ställa in loop-perioden för kurvor som nyligen lagts till i åtgärden.
Tidslucka¶
Egenskaperna för den action slot som används av det objekt som för tillfället är valt i kanallistan.
- Namn
Namnet på spelautomaten.
- Typ
Den typ av datablock som spelautomaten är avsedd att animera.
Anpassade egenskaper¶
Skapa och hantera dina egna egenskaper för att lagra data i åtgärdens datablock. Se sidan Custom Properties för mer information.