Form

Referens

Panel:

Fysik ‣ Tyg ‣ Form

../../../_images/physics_cloth_settings_shape_pinning.png

Tyg Form.

Stiftgrupp

Vertexgrupp att använda för pinning.

Formen på tyget kan kontrolleras genom att fästa tyget till en Vertex Group. Det finns flera sätt att göra detta på, inklusive Weight Painting områden som du vill fästa. Vikten för varje vertex i gruppen styr hur starkt den är fastspänd.

Styvhet

Styvhet i målpositionen.

Sömnad

En annan metod för att hålla fast tyg som liknar nålning är syfjädrar. Syfjädrar är virtuella fjädrar som drar toppar i en del av ett tygnät mot toppar i en annan del av tygnätet. Detta skiljer sig från nålning som binder ihop hörn i tygnätet på plats eller till ett annat objekt. Ett spänne på en kappa kan skapas med en syfjäder. Fjädern kan dra två hörn av en mantel runt en karaktärs hals. Detta kan resultera i en mer realistisk simulering än att fästa manteln vid karaktärens hals eftersom manteln då kan glida fritt runt karaktärens hals och axlar.

Syfjädrar skapas genom att man lägger till extra kanter i ett tygnät som inte ingår i några ytor. De ska ansluta hörnpunkter i nätet som ska dras ihop. Till exempel hörnen på en kappa.

Max sykraft

Maximal kraft som kan appliceras av syfjädrar. Noll betyder obegränsad, men det är inte rekommenderat att låta fältet vara noll i de flesta fall, eftersom det kan orsaka instabilitet på grund av extrema krafter i de första ramarna där syfjädrarnas ändar är långt ifrån varandra.

Krympande faktor

Faktor med vilken tyget ska krympas, om ett negativt värde anges styrs hur mycket tyget ska växa.

Dynamiskt nät

Gör det möjligt att animera tygets restform med hjälp av shape keys eller modifierare (t.ex. en Armature-modifierare eller någon annan deformationsmodifierare) som placeras ovanför Cloth-modifieraren. När den är aktiverad räknas restformen om varje bildruta, vilket gör att ospikad textil kan pressas ihop och sträckas ut efter karaktären med hjälp av formnycklar eller modifierare, men i övrigt röra sig fritt under kontroll av fysiksimuleringen.

Normalt använder cloth objektets tillstånd i den första bilden för att beräkna den naturliga viloformen på tyget och håller den konstant under hela simuleringen. Detta är rimligt för helt realistiska scener, men fungerar inte riktigt för kläder på seriefigurer som använder mycket squash och stretch.

Vila Form Nyckel

Gör det möjligt att starta tygsimuleringen med en specifik Shape Key som vilotillstånd, istället för den form som blir resultatet av att utvärdera shape keys och föregående modifierare på vanligt sätt. Detta alternativ är ömsesidigt uteslutande med Dynamic Mesh.

Detta kan användas för att starta simuleringen med tyget i ett fördraperat tillstånd utan att applicera den formen som en plastisk deformation som slappnar av alla fjädrar som en bieffekt.

Denna egenskap är endast synlig om mesh har formnycklar.