Grundläggande användning¶
Grundläggande rigggenerering¶
Lägg till en meta-rigg-struktur från menyn
.Redigera benpositionerna så att de matchar karaktärens geometri.
I armaturens egenskaper klickar du på knappen Generate Rig för att generera riggen.
Lägg till en fördefinierad Meta-Rig¶
Referens
- Läge:
Objektläge
- Meny:
- Genväg:
Shift-A
Rigify lagrar all information som krävs för att generera komplexa riggkontroller och mekanismer i enklare armaturer som kallas ”meta-riggar”.
De fördefinierade meta-riggarna finns i menyn Add. För närvarande tillgängliga meta-riggtyper är:
Basic Human (omfattar inte ansikte och fingrar)
Grundläggande fyrfotadjur
Mänsklig
Cat
Varg
Häst
Haj
Redigera benpositioner¶
För att matcha din karaktär korrekt måste meta-riggens ben flyttas till rätt positioner. Detta kan göras på två olika sätt: Pose-läge eller redigeringsläge.
Observera
Rigify utgår från att 1 enhet motsvarar 1 meter. En människa är alltså ungefär 2 enheter lång. Om din karaktär är i en annan skala och du är mer bekant med modellering än riggning, föreslår vi att du skalar upp den till Rigify-dimensionerna innan du positionerar meta-riggbenen. Om du vill skala karaktärens geometri föreslår vi att du först skalar upp karaktären i Object Mode och sedan applicerar geometriskalan med verktyget Apply Scale.
Rigify Tips för mänsklig inriktning¶
Ben och armar: Håll benen så raka som möjligt framifrån (Rigify human fungerar bättre i förutsägbara fall). Ge knäet och armbågen en lätt böjningsvinkel (Rigify måste veta var ditt knä/armbåge pekar).
Torso: Håll ryggraden så rak som möjligt framifrån (Rigify human fungerar bättre i förutsägbara fall). Det sista benet i ryggraden är huvudet. Som standard betraktas de två följande benen (uppifrån och ned) som nackben. Det är lämpligt att hålla nackbenen så raka som möjligt under redigeringen.
Ansiktet: Att positionera ansiktsben kan vara svårt om du inte är expert på benredigering och de är nästan värdelösa om du planerar att göra ansiktsanimering med hjälp av shape keys. Överväg att ta bort ansiktsdrag från din karaktär om de inte verkligen behövs. Om du inte behöver ansiktet kan du radera alla ansiktsben. Alla ansiktsben finns som standard i benkollektionen Face för armaturen. Du kan välja dem genom att endast visa den samlingen, välja allt dess innehåll och sedan radera benen i redigeringsläget för att ta bort ansiktet på rätt sätt.
Om du vill skala alla ansiktsben på en gång kan du överväga att skala ansiktets huvudben i Pose Mode (se Matchningsmetod i Pose Mode). Huvudbenet för ansiktet placeras i samma position som huvudbenet. För att enkelt kunna välja det, dölj alla andra bensamlingar.
För fler tips, se Positioneringsguide.
Matchning av poseringsläge (grundläggande)¶
Gå in i metariggens poseringsläge. Rotera, skala och translatera benen till rätt position. När benen är i korrekta positioner (alltid i Pose Mode) använder du
.Observera
Anslutna ben kan inte translateras i Pose Mode. Du kan skala föräldrabenen så att de matchar den allmänna längden och sedan förfina skalan för barnbenen. Mer detaljerad information om armaturlägen finns i armaturavsnittet.
Matchning av redigeringsläge (Avancerat)¶
Det är lämpligt att göra några grundläggande inställningar för armaturvisningen innan du går in i benredigeringsläget.
När du har valt meta-riggen går du till Egenskaper och klickar på fliken Objekt. Bläddra ner till displaypanelen och aktivera X-ray och under Maximum Draw Type väljaren välj Wire. På så sätt kommer benen alltid att ritas i wireframe ovanpå din geometri.
Klicka sedan alltid på fliken Armatures i Properties och markera kryssrutan Axis under display. På så sätt kommer benens rotationsaxlar att visas under redigeringsprocessen.
För mer detaljerad information om armaturens visningslägen, se Displaypanelens sida.
Generering av riggen¶
Med benen i rätt positioner hoppar du tillbaka till Object Mode, går till fliken Armature, scrollar ner till botten och klickar på knappen Generate Rig för att slutföra skapandet av riggen. Genereringsprocessen tar från några sekunder till en minut beroende på riggens komplexitet och maskinvaruspecifikationerna för din maskin. Om den genererade riggen behöver justeras kan du ändra metariggen i enlighet med detta och sedan klicka på knappen Generera igen. Om riggen redan finns kommer Rigify helt enkelt att skriva över den och behålla alla dina modifierare och begränsningar och - om möjligt - alla tidigare genererade funktioner.
För information om ytterligare genereringsalternativ, se avsnittet Advanced Rig Generation.
Tips
Om metariggen använder det äldre face rig kan du använda knappen Upgrade Face Rig som visas ovanför Generate Rig för att automatiskt uppgradera till det nya modulära ansiktssystemet.
Uppgraderingen kommer att bevara kompatibiliteten med befintlig skinning, men befintliga poser och animationer kommer sannolikt inte att vara kompatibla på grund av subtila förändringar i kontrollbeteendet.
Observera
För att riggöverskrivningen ska fungera som förväntat måste du ha både riggen och metariggen synliga innan du genererar igen. Rigify kommer i enkla fall att försöka dölja dem, men avbryter genereringen om det misslyckas.
Varning
Som med alla Python-tillägg kan Blender-gränssnittet inte uppdateras förrän Python-skriptet har körts klart. Vänta tills riggen visas för att se resultatet.
Varning
Rigify är utformat utifrån ett arbetsflöde där metariggen hålls tillgänglig så att huvudriggen kan genereras på nytt när det är nödvändigt att göra ändringar i den. Att ta bort metariggen efter att ha genererat huvudriggen eller att väsentligt ändra den genererade riggen rekommenderas inte: det kommer att göra det omöjligt att införa funktioner som läggs till i senare versioner av Rigify eller att enkelt anpassa den till ändringar i senare Blender-versioner. I allmänhet kommer skript för automatisk versionsuppdatering att tillhandahållas för metariggar vid behov, men inte för genererade riggar.
Binda geometrin till riggen¶
För att binda geometrin till riggen kan du använda de verktyg du föredrar. Det är bara några saker du måste veta:
Alla deformerande ben finns i benkollektionen DEF.
Ögon- och tandbenen i det gamla ansiktet deformeras inte. Det är meningen att du ska binda ögon- och tandgeometrin genom Child Of constraints.
Vanligtvis gör armaturdeformering med automatiska vikter ett riktigt bra jobb ur lådan om du placerar dina ben korrekt (och det finns tillräckligt med topologi att arbeta med!).
För mer detaljerad information om bensamlingar, Armature-modifierare och viktmålning, se Blender-manualen.
Avancerad rigggenerering¶
Funktioner för avancerade alternativ¶
Genom att använda alternativen i underpanelen Avancerat är det möjligt att:
Generera mer än en rigg per scen.
Uppdatera/Overstyra en specifik rigg.
Tvinga tidigare genererade widgetobjekt att skrivas över.
Välj om länkade duplikat ska användas för widgetar på vänster och höger sida.
Exekvera ett skriptdatablock efter generering.
Underpanel för avancerade alternativ¶

Avancerade alternativ för rigggenerering är som standard dolda i en underpanel. Klicka på raden Avancerat för att öppna den.
Vissa av alternativen ställs in automatiskt av Rigify om de inte har något värde när en rigg genereras, medan andra styrs helt av användaren.
- Riggens namn
När en helt ny rigg genereras, i motsats till att skriva över en befintlig, används värdet för detta alternativ för att namnge den.
Om detta fält är tomt kommer det nya objektet att namnges baserat på namnet på metariggen enligt följande regler:
Om namnet innehåller META ersätts det med RIG.
Om namnet innehåller metarig ersätts det med rig.
I annat fall läggs RIG- till namnet.
När du skriver över ett befintligt riggobjekt som anges med alternativet Target Rig ändras inte dess namn, vilket gör att det kan döpas om fritt utan att värdet för detta alternativ behöver synkroniseras.
- Mål Rigg auto
Detta alternativ specificerar den genererade riggen som ska skrivas över när den genereras på nytt från denna metarig.
Om alternativet inte är inställt kommer Rigify att generera ett nytt riggobjekt och lagra det i detta alternativ.
Observera
Om alternativet inte är inställt kommer Rigify att skapa ett helt nytt riggobjekt även om det redan finns ett objekt med ett matchande namn.
- Rig UI Script auto
Detta alternativ anger den genererade skriptdatablocken som ska skrivas över när den genereras på nytt och fungerar på samma sätt som Target Rig.
Skriptet styr användargränssnittet i 3D Viewport som gör det möjligt att enkelt växla mellan synliga bensamlingar, ändra anpassade egenskaper, konvertera mellan IK och FK och så vidare.
- Widgets-samling auto
Denna referens anger samlingen som innehåller genererade widgets och fungerar på samma sätt som Target Rig.
- Skriva över Widget Meshes
Om den är aktiverad kommer Rigify att generera nya widgetar varje gång riggen genereras på nytt. Som standard försöker den återanvända de redan genererade widgetobjekt som finns i widgetsamlingen, vilket gör att de kan redigeras manuellt för att passa karaktären bättre.
- Spegel Widgets
När funktionen är aktiverad genererar Rigify widgets för ben på vänster och höger sida som länkade duplikat, med negativ X-skala för att vända versionen på höger sida. Detta förstärker symmetrin och minskar antalet mesher som måste justeras för att passa karaktären.
När du återanvänder en redan genererad widget upptäcker Rigify om den ursprungligen genererades spegelvänd genom att kontrollera objektskalan för att undvika att befintliga kontroller vänds. För att byta till speglade widgetar för en befintlig karaktär krävs därför att widgetarna på höger sida tas bort eller att Force Widget Update används.
- Kör skript
Det är möjligt att konfigurera Rigify för att exekvera ett Python-skript som finns i ett textdatablock efter generering för att tillämpa användardefinierade anpassningar. Skriptet exekveras när den genererade riggen är aktiv och vald i Object Mode.
Den enklaste användningen av detta kan vara att justera egenskaper för genererade begränsningar när Rigify-riggtyper inte har några relevanta meta-rigginställningar. Det kan göras genom att använda snabbmenyalternativet Copy Full Data Path på egenskapen, klistra in det i skriptet och göra en tilldelning, t.ex:
import bpy bpy.data.objects["rig"].pose.bones["MCH-spine.003"].constraints[0].influence = 0.6
Om du gör sådana ändringar via ett skript går de inte förlorade om riggen genereras på nytt.
Användare som känner till Rigify scripting kan importera Rigify-verktygsmoduler och komma åt generatorinstansen genom rigify.get_generator(). Observera dock att eftersom genereringen redan är klar, är den enda användningen av detta att läsa data som skapats i genereringsprocessen.
Länkning av bibliotek¶
När du länkar en rigg till en annan fil vill du i allmänhet skapa en samling som innehåller den genererade riggen och karaktärsmashen. Du behöver inte inkludera meta-riggen eller widgetobjektsamlingen. Du länkar sedan in samlingen och kör Make Library Override.
Textdatablocket rig_ui_template.py som ansvarar för riggens användargränssnitt kommer automatiskt att länkas tillsammans med riggen, du behöver inte länka det separat. Skriptet kommer dock inte att köras förrän du kör det manuellt från textredigeraren eller sparar och startar om Blender.