UV- och texturutrymme

UV-kartor

Referens

Läge:

Alla lägen

Panel:

Egenskaper ‣ Data ‣ UV-kartor

../../../_images/modeling_meshes_uv_uv-texture-spaces_uv-maps.png

Panelen UV-kartor på fliken Data.

Om du har markerat ett mesh-objekt hittar du dess UV-kartor på fliken Data i Properties editor. När du har valt en karta kan du visa och redigera den i UV-editor.

Ett mesh kan ha flera UV-kartor (t.ex. en karta per textur), men det är också möjligt att återanvända en UV-karta för flera texturer.

Aktiv rendering

Klicka på kameraikonen för att göra en viss UV-karta till standard för rendering. Detta kommer att vara den karta som matas ut av UV Pass för compositing och Koordinatnod för textur för materialskuggning. Använd UV-kartnod för att komma åt alla andra UV-kartor i shaders.

Lägg till UV-karta

Duplicerar den valda UV-kartan eller skapar en ny om listan är tom.

Ta bort UV-karta

Tar bort den valda UV-kartan.

Texturutrymme

Referens

Läge:

Alla lägen

Panel:

Egenskaper ‣ Data ‣ Texturutrymme

I den här panelen kan du konfigurera objektets Texture Space, som är en 3D-box som används för att generera texturkoordinater utan att använda en UV-karta. Du kan visualisera texturutrymmet med hjälp av alternativet i panelen Visning av vyport.

Auto texturutrymme

Beräknar texturutrymmet automatiskt.

Plats, storlek

Här kan du definiera texturutrymmet manuellt, i förhållande till objektet. Observera att du också kan redigera det i 3D Viewport - se Redigering nedan.

Textur Mesh Mesh-objekt

Använd ett annat mesh för texturindex. De två objektens hörn måste vara helt i linje med varandra, annars blir UV-kartan förvrängd.

Matchning av texturutrymme Kurvobjekt

Ändrar Location och Size så att de matchar objektets bounding box. Detta inaktiverar Auto Texture Space.

Ändrar

Referens

Läge:

Objektläge och redigeringsläge

Meny:

Objekt ‣ Transform ‣ Move/Scale Texture Space

Klicka på ett av dessa menyalternativ, flytta sedan musen för att justera texturutrymmet och tryck på LMB för att bekräfta. Under transformationen kan du använda kortkommandon för att låsa vissa axlar; se statusfältet.

Tillgång

När du ställer in en materialshader kan du använda Generated-utdata från Koordinatnod för textur för att läsa 3D-koordinaten i objektets texturutrymme. Du kan sedan skicka denna koordinat till en texturnod.

Tips

Texturutrymmen har inte stöd för rotation. Du kan använda en Mappningsnod för att manuellt rotera koordinaten i materialshadern istället.