Modifierare för dataöverföring¶
Modifieraren Data Transfer kopierar vissa typer av data från ett externt mesh till det modifierade. Det kan vara UV maps, color attributes, custom normals, och så vidare.
För varje element (vertex/kant/yta) i det modifierade nätet hittar modifieraren ett eller flera matchande element i källnätet och interpolerar sedan mellan dessa källelements värden.

Överföring av en UV-karta från ett lågupplöst nät till ett högupplöst med hjälp av interpolering.¶
Användning¶
Välj det Source-nät som du vill kopiera data från.
Om källnätet och det modifierade nätet inte överlappar varandra i världsrymden avmarkerar du Object Transform (axelikonen bredvid källnätet).
Välj vilken typ av data du vill kopiera (t.ex. vertexgrupper, UV-kartor …).
Om du bara vill kopiera en specifik vertexgrupp/UV-karta/… väljer du den i Layer Selection.
Om de vertexgrupper/… som du vill kopiera ännu inte finns på det modifierade nätet klickar du på Generera datalager för att skapa dem.
Alternativ¶
- Källa
Mesh-objekt att kopiera data från.
- Objekttransformation (axelikon)
Om hänsyn ska tas till transformationerna i världsrymden för käll- och destinationsobjekten. När modifieraren inte är markerad fungerar den som om båda objekten är i samma position och har standardrotation och -skala.
- Mix-läge
Hur man kombinerar de nya uppgifterna från källnätet med de ursprungliga uppgifterna i destinationsnätet.
- Ersätt
Interpolera mellan det ursprungliga och det nya värdet med hjälp av Mix Factor.
- Över tröskelvärdet
Ersätt destinationsvärdet om det är större än eller lika med Mix Factor. När det gäller data med flera komponenter, t.ex. färger, jämförs tröskelvärdet med genomsnittet av dessa komponenter.
För booleska data som Freestyle Mark kan du använda detta för att utföra ett logiskt AND: se bara till att Mix Factor är 0,5 eller större, så kommer målnätet bara att ha markerade kanter/surfaces som redan var markerade och som också är markerade i källnätet.
- Under tröskelvärdet
Ersätt destinationsvärdet om det är mindre än eller lika med Mix Factor. När det gäller data med flera komponenter, t.ex. färger, jämförs tröskelvärdet med genomsnittet av dessa komponenter.
För booleska data som Freestyle Mark kan du använda detta för att utföra ett logiskt ELLER: se helt enkelt till att Mix Factor är 0,5 eller större, så kommer målnätet att ha markerade kanter/surfaces som redan var markerade eller är markerade i källnätet.
- Mix
Blanda källvärdet med målvärdet, t.ex. genom att utföra en alfablandning när det gäller färgattribut. Interpolera sedan med hjälp av Mix Factor.
- Lägg till
Lägg till källvärdet till destinationsvärdet och interpolera sedan med hjälp av Mix Factor.
- Subtrahera
Subtrahera källvärdet från målvärdet och interpolera sedan med hjälp av Mix Factor.
- Multiply
Multiplicera källvärdet med destinationsvärdet och interpolera sedan med hjälp av Mix Factor.
- Blandningsfaktor
Interpolationsfaktor mellan det ursprungliga destinationsvärdet och det nyberäknade värdet. Om Mix Mode är Above Threshold eller Below Threshold är detta i stället ett tröskelvärde.
- Vertex Group
Tillåter kontroll av Mix Factor per element.
- Invertera (pilikon)
Invertera vikterna för toppunktsgruppen (ändra dem till 1 - vikt).
- Generera datalager
Klicka för att lägga till eventuella datalager som saknas, t.ex. vertexgrupper som finns på källnätet men ännu inte på det modifierade nätet. Modifieraren gör inte detta automatiskt, så se till att klicka på den här knappen (eller lägg till de saknade lagren själv) eftersom överföringen annars kanske inte fungerar.
Lager som läggs till på det här sättet blir kvar när modifieraren tas bort.
- Datatyper
Växlingsknapparna Custom Normals, Colors, UVs etc. anger vilka data som ska överföras.
- Kartläggning
Hur man hittar matchande källelement för varje destinationselement. De olika alternativen förklaras i avsnittet Mapping nedan.
- Val av lager
Vilka källskikt som ska kopieras till destinationsnätet (t.ex. alla vertexgrupper eller en specifik vertexgrupp).
- Kartläggning av lager
Hur hittar man destinationsskiktet för ett givet källskikt: med namn eller i ordning.
- Öar Precision
Styr beräkningen som förhindrar att en målyta får UV-koordinater från olika UV-öar i källan (områden som avgränsas av sömmar). Att hålla detta på 0,0 innebär ingen öhantering alls, medan högre siffror ökar resultatets korrekthet på bekostnad av extra beräkningar.
Vanligtvis räcker det med små värden som 0,02 för att få bra resultat, men om du mappar från en källa med mycket hög polygonhalt till en destination med mycket låg polygonhalt kan du behöva höja det ganska mycket.
Kartläggning¶
Topologi¶
Matchar helt enkelt elementen baserat på deras index. Detta kräver att båda nätverken har samma antal element och att dessa element är ordnade på samma sätt. Lämpar sig bäst för ett destinationsnät som är en deformerad kopia av källan.
Se även
Sortera element för att säkerställa att objekten har samma elementordning.
En-till-en-avbildningar¶
Dessa mappningar väljer alltid bara ett källelement för varje destinationselement.
- Vertex Data
- Närmaste toppunkt
Använd den närmaste källvertexen.
- Närmaste kant toppunkt
Använd den närmaste källvertexen på den närmaste (med mittpunktsavstånd) källkanten.
- Närmaste yta Vertex
Använd den närmaste källvertexen på den närmaste (enligt mittpunktsavståndet) källytan.
- Kantdata
- Närmaste toppar
Använd den källkant vars hörn ligger närmast destinationskantens.
- Närmaste kant
Använd den källkant vars mittpunkt ligger närmast destinationskantens.
- Närmaste yta Kant
Använd den närmaste källkanten på den närmaste ytan (båda med mittpunktsavstånd).
- Data för fasadhörn
Ett ansiktshörn är en vertex i samband med ett ansikte. Det här konceptet används oftast i UV-kartor: varje ansiktshörn kan ha sin egen UV-koordinat, eller med andra ord kan en 3D-vertex motsvara flera UV-vertex (en per ansikte).
- Närmaste hörn och bästa matchning Normal
Använd det källhörn som ligger närmast målhörnet och som har den mest likartade delningsnormalen.
- Närmaste hörn och bästa matchande ansikte Normal
Använd det källhörn som ligger närmast målhörnet och har den mest likartade ansiktsnormalen.
- Närmaste hörn av Närmaste yta
Använd det närmaste källhörnet på den närmaste källytan.
- Ansiktsdata
- Närmaste ansikte
Använd den närmaste källans yta (efter mittpunktsavståndet).
- Bästa Normal-Matchning
Kasta en stråle från målytans mittpunkt längs ytans normal och använd den källyta som hittas på detta sätt.
Interpolerade avbildningar¶
Dessa mappningar kan matcha flera källelement och interpolera mellan deras värden.
- Vertex Data
- Närmaste kant interpolerad
Hitta den närmaste punkten på den närmaste källkanten och använd sedan den punkten för att interpolera mellan värdena på kantpunkterna.
- Närmaste ansikte interpolerad
Hitta den närmaste punkten på den närmaste källytan och använd sedan den punkten för att interpolera mellan värdena på ytans hörn.
- Projicerat ansikte Interpolerad
Projicera målvertexen längs dess normal på en källyta och använd sedan den projicerade punkten för att interpolera mellan värdena på ytans vertexer.
- Kantdata
- Projicerad kant Interpolerad
Hitta källkanter genom att projicera från ett antal punkter på destinationskanten (där varje punkt projiceras längs de interpolerade normalerna för destinationskantens hörn). Interpolera sedan mellan värdena på de källkanter som hittats på detta sätt.
- Data för fasadhörn
- Närmaste ansikte interpolerad
Hitta den närmaste punkten på den närmaste källytan och använd sedan den punkten för att interpolera mellan värdena på ytans hörn.
- Projicerat ansikte Interpolerad
Projicera målhörnet längs dess normal på en källyta och använd sedan den projicerade punkten för att interpolera mellan värdena för ytans hörn.
- Ansiktsdata
- Projicerat ansikte Interpolerad
Hitta källytor genom att kasta strålar från ett antal punkter på destinationsytan längs destinationsytans normal. Interpolera sedan mellan värdena för dessa källytor.
Mappning av topologi¶
Observera
Trots namnet på denna panel gäller dessa inställningar inte för mappningstypen Topology.
- Max avstånd
När kryssrutan är aktiverad kommer käll- och destinationselement som ligger längre bort från varandra än det angivna avståndet inte att betraktas som matchningar.
- Ray Radius
Den startradie som ska användas vid ray casting.
För vissa mappningstyper utför operatören en serie strålkastare från varje destinationselement för att hitta matchande källelement. Strålkastningarna börjar med den angivna radien och blir successivt större tills en matchning hittas eller en gräns nås.
En låg startradie ger mer exakta resultat, men har sämre prestanda om den är för liten och måste ökas. En hög startradie ger bättre prestanda, men kan resultera i suboptimala matchningar.
Använd i allmänhet en låg radie för täta källnät och en hög radie för enkla nät.