Exempel¶
För att börja med tyg är det första du behöver naturligtvis lite tyg. Så låt oss ta bort standardkuben och lägga till ett plan. För att få ett bra, slätt och flexibelt tyg måste du dela upp det flera gånger, ungefär åtta är ett bra antal. Så Tab in i Redigera Mode och dela upp nätet ett par gånger.
Nu ska vi skapa tyget genom att gå till fliken Physics. Bläddra ner tills du ser panelen Cloth och tryck på knappen Cloth. Nu kommer en mängd inställningar att visas, varav vi ignorerar de flesta för tillfället.
Det är allt du behöver göra för att ställa in ditt tyg för animering, men om du spelar upp animeringen kommer droppen av ditt nyskapade tyg att vara ganska ospektakulär. Det är vad vi kommer att ta upp i de kommande två avsnitten om pinning och colliding.
Använda simulering för att forma/skulptera ett nät¶
Du kan Apply Cloth Modifier när som helst för att frysa mesh i position vid den bildrutan. Du kan sedan återaktivera tyget och ställa in start- och slutbilderna från vilka simuleringen ska köras framåt.
Ett annat exempel på åldrande är en flagga. Definiera flaggan som en enkel rutnätsform och fäst kanten mot flaggstången. Simulera i ungefär 50 bilder och flaggan kommer att sjunka till sin ”viloposition”. Använd modifieraren Cloth. Om du vill att flaggan ska flaxa eller på annat sätt röra sig i scenen, aktivera den igen för det bildintervall då den är i kameravyn.
Utjämning av tyg¶
Om du följde det här från föregående avsnitt ser ditt tyg förmodligen lite blockigt ut. För att få den att se fin och slät ut som på bilden måste du använda en Smooth och/eller Subdivision Surface Modifier i fliken Modifiers. Leta sedan upp panelen Redigera i verktygsfältet och tryck på Smooth.
Tyg på armatur¶
Kläder kan simuleras och fästas på en armatur. En figur kan till exempel ha en säckig tunika som fästs i figurens midja med ett bälte.
Det typiska arbetsflödet för pinning:
Ställ in armaturen till dess bindningsposition.
Modellera kläder som omsluter men inte tränger igenom karaktärens nät.
Föräldra klädobjekten till armaturen. Armaturen kommer nu att ha flera underordnade nät knutna till sig.
Skapa en ny vertexgrupp på varje tygobjekt för de fastnålade vertexerna.
Lägg till toppar som ska fästas i denna toppgrupp och ge dessa toppar vikter som inte är noll (du vill förmodligen ha vikt = 1). Till exempel skulle tunikans bältesområde ligga i vertexgruppen och ha vikt ett.
Beteckna klädobjekten som ”cloth” på fliken Physics i Properties. Kontrollera att Cloth Modifier ligger under Armature Modifier i modifieringsstapeln.
Välj vertexgruppen i panelen för tygformen.
Lägg till collision physics till karaktärens mesh.
Kläderna är nu klara; icke-fästade vertikaler kommer att kontrolleras av Cloth-modifieraren. Fastspikade vertikaler kommer att kontrolleras av modifieraren Armature.
Observera
När du animerar eller poserar karaktären måste du börja från bindningsposen. Flytta karaktären till dess ursprungliga position över flera bildrutor så att fysikmotorn kan simulera att kläderna rör sig. Mycket snabba rörelser och teleporteringshopp kan förstöra fysiksimuleringen.
Tygduk med animerade vertexgrupper¶
Tyg med animerade fastnaglade toppar: Regression blend-file. Stödjer inte: Att börja med ett mål på 0 och öka det, men fortfarande ha en toppunkt som inte är fäst kommer inte att fungera (t.ex. från mål = 0 till mål = 0,5).
Klädsel med dynamisk färg¶
Tyg med Dynamic Paint som använder animerade vertexgrupper: Regression blend-file. Stödjer inte: Att börja med ett mål på 0 och öka det, men fortfarande ha vertexen inte fastspänd kommer inte att fungera (t.ex. från mål = 0 till mål = 0,5) eftersom de nödvändiga ”målfjädrarna” inte kan genereras i farten.
Använda tyg för mjuka kroppar¶

Använda tyg för mjuka kroppar.¶
Tyg kan också användas för att simulera mjuka kroppar. Det är säkert inte dess huvudsyfte men det fungerar ändå. I exempelbilden används standardmaterialet Rubber, inga krångliga inställningar, bara Alt-A.
Blend-fil för exempelbilden: Använda tyg för mjuka kroppar.
Tyg med vind¶

Flagga med vind applicerad.¶
Regression blend-fil för Cloth with wind and self-collisions (även blenden för bilden ovan): Tygflagga med vind och självkollisioner.