Enkel deformationsmodifierare

Modifieraren Simple Deform gör det möjligt att applicera en enkel deformation på ett objekt. Meshes, gitter, kurvor, ytor och texter är objekt som stöds. Deformationen är antingen en rotation (Twist, Bend) eller en skalning (Taper, Stretch). Deformationens storlek specificeras av Deform Angle (rotation) eller Deform Factor (skalning).

../../../_images/modeling_modifiers_deform_simple-deform_intro.png

Modifieraren Enkel deformering.

Deformationen beräknas i det lokala koordinatrummet. Tänk på att de lokala axlarna för ett objekt kan skilja sig från de globala. I figuren ovan pekar den globala Z-axeln uppåt och den lokala Z-axeln pekar 45°. Deformationen appliceras längs en Deform-axel, som kan ställas in genom val från en lista (X, Y eller Z). Genom att använda fältet Limits kan modifieringens påverkan begränsas till en delmängd av Deform-axeln. Alla avstånd mäts från objektets ursprung. De hörnpunkter som ligger längst bort från origo på Deform-axeln representerar den övre och nedre gränsen. Objektets ursprung och orienteringen av de lokala axlarna kan definieras av ett externt Deform-objekt (oftast ett tomt).

Alternativ

Läge

Definierar vilken typ av deformation som ska tillämpas. I figuren nedan visas de fyra lägena för ett textobjekt. Objektets ursprung är längst till vänster i texten.

../../../_images/modeling_modifiers_deform_simple-deform_twist.png

Vrid runt X-axeln (180°).

../../../_images/modeling_modifiers_deform_simple-deform_bend.png

Böj runt Z-axeln (180°).

../../../_images/modeling_modifiers_deform_simple-deform_taper.png

Avsmalning längs X-axeln (faktor = 2).

../../../_images/modeling_modifiers_deform_simple-deform_stretch.png

Sträck längs X-axeln (faktor = 0,3).

Vrid

Roterar mesh runt den angivna Axeln. Varje vertex längs Deform-axeln roteras runt objektets ursprung. Om origo är inne i objektet resulterar detta i ett vridet utseende. Under origo sker en negativ rotation och ovanför origo är rotationen positiv eller medurs. Vertices i samma plan som origo roteras inte.

Den totala rotationsmängden anges av vinkeln och rotationen vid varje vertex viktas således av vertexens avstånd till objektets ursprung. De vertexar som ligger längst bort från objektets ursprung har maximal rotation, positiv eller negativ.

Böj

Böjer mesh över den angivna Axeln. Bend-läget är mer komplext och mindre intuitivt. Bilden nedan visar samma plan men med olika Deform- och Bending-axlar.

../../../_images/modeling_modifiers_deform_simple-deform_bend-1.png

Deformera axel X eller Y (a).

../../../_images/modeling_modifiers_deform_simple-deform_bend-2.png

Deformera axel Z (b).

../../../_images/modeling_modifiers_deform_simple-deform_bend-3.png

Deformationsaxel X. Lokal axel Y pekar nedåt (c).

../../../_images/modeling_modifiers_deform_simple-deform_bend-4.png

Deformationsaxel X. Lokal axel Y pekar uppåt (d).

Om du använder ett meshplan och ställer in Deform-axeln på X eller Y kommer det inte att resultera i någon deformation (fig. a). Du förväntar dig att böjningen ska se ut ungefär som i figur (c) eller (d). I en 3D-värld innebär dock valet av X-axeln en tvetydighet eftersom böjning längs X-axeln kan resultera i figur (c) eller (d). Följande par beskriver den valda deformationsaxeln jämfört med den önskade böjningsaxeln: X och Z, Y och Z, Z och X.

I fig (a), på grund av deformationsaxeln X, sker böjningen längs Z. Alla hörn har dock samma Z-koordinat som är lika med det lokala ursprunget. Så ingen deformation sker. I fig (d) roteras de lokala axlarna runt deformationsaxeln X, så att böjningsaxeln Z pekar åt vänster. Alla hörn böjs alltså för sin Z-koordinat. Ju längre bort från det lokala ursprunget, desto mer böjning.

Detta förklarar också det oväntade resultatet i Fig (b). Deformationsaxeln är här inställd på Z (pekar uppåt). Så enligt paren ovan är Bending-axeln som standard inställd på X. Alla planets hörn böjs i sin X-koordinat. Ju längre bort, desto mer rotation sker. Negativa X-koordinater roteras moturs.

Avsmalnande avstånd från slingans början

Skalar linjärt längs den angivna Axeln. Skalningsfaktorn viktas med avståndet från objektets ursprung i deformationsaxeln. Ingen skalning sker i planet för objektets ursprung. Den maximala skalningen sker vid de hörn som är längst bort från det lokala ursprunget. Detta kan vara en positiv eller negativ skalning, beroende på var ursprunget är placerat. Om det lokala ursprunget ligger inom objektet ser det deformerade objektet avsmalnande ut.

Sträck ut

Sträcker ut objektet längs den angivna Axeln. Om det lokala ursprunget ligger inom objektet ser det deformerade nätet ut att vara sträckt som om man drar i ett gummi från båda sidor. Med en positiv faktor blir mesh längre i den deformerade axeln, bredare vid kanterna och tunnare vid origo än originalmashen. Om faktorn är negativ pressas nätet ihop i den deformerade axeln, blir tjockare vid origo och tunnare vid kanterna.

Vinkel (vridning och böjning)/Faktor (avsmalning och sträckning)

Den totala mängden deformation. Kan vara negativ för att vända deformationen.

Axis, Ursprung

Namnet på ett objekt som definierar deformationens ursprung och axel (vanligtvis ett tomt objekt). Detta objekt kan vara:

  • Roterad för att styra axeln (dess lokala Axis används nu som deformationsaxel).

  • Flyttas för att kontrollera deformationens ursprung.

  • Skalad för att ändra deformationsfaktorn.

Begränsningar

Gränser

Du kan ställa in de nedre och övre gränserna för deformationen. Den övre gränsen kan inte vara lägre än den undre. Dessa gränser mappas på Deform-axeln.

Lås (endast lägena Twist, Taper och Stretch)

Dessa styr om koordinaterna längs de två andra axlarna får ändras eller inte. Om du t.ex. Stretchar ditt objekt längs dess Z-axel, är det möjligt att bara krossa längs X-axeln genom att låsa Y-axeln.

Vertex Group

Namnet på den vertexgrupp som anger om och hur mycket varje vertex påverkas av deformationen. Hur stor påverkan är bestäms av vikten i Weight Paint-kartan.