Sampling i område¶
Referens
- Panel:
Sampling är en process där man följer strålar från kameran in i scenen och låter dem studsa runt tills de når en ljuskälla, t.ex. ett Light-objekt, ett emissivt mesh eller världens bakgrund. Algoritmen för detta kallas integrator.
- Vyport (Max) Prover
Antalet banor som ska spåras per pixel i 3D Viewport (när du använder Rendered skuggningsläge). Om du sätter värdet till noll kan du använda obegränsad sampling.
- Rendering (Max) Prover
Antalet banor som ska spåras per pixel i den slutliga renderingen. Ett högre antal resulterar i en renare bild till priset av en längre renderingstid.
- Tidsgräns
Stoppar renderingen om tiden överskrider gränsen, även om det önskade provantalet inte har uppnåtts ännu. Om detta värde sätts till noll inaktiveras gränsen.
Observera
Tidsgränsen inkluderar inte bearbetningstid före rendering, utan endast renderingstid.
Adaptiv provtagning¶
Om kryssrutan Noise Threshold är aktiverad använder Cycles adaptiv sampling, vilket innebär att samplingsprocessen förkortas i områden som har blivit mindre brusiga än det angivna tröskelvärdet - med andra ord slösas ingen tid på att ytterligare förfina områden som redan ser tillräckligt bra ut. Till exempel kan håret på en karaktär behöva många samplingar, medan bakgrunden kanske bara behöver några få.
- Tröskelvärde för buller
Tröskelvärdet för att avgöra om provtagningen av en pixel ska fortsätta. Typiska värden ligger i intervallet 0,1 till 0,001, där lägre värden innebär bättre kvalitet men längre renderingstider. Om du ställer in detta på 0 gissar Cycles ett automatiskt värde baserat på det totala antalet samplingar.
- Min provtagning
Det minsta antal samplingar som en pixel får innan adaptiv sampling tillämpas. När Cycles är inställt på 0 (standard) väljer Cycles automatiskt ett värde som bestäms av Noise Threshold.
Denoising¶
Denoising använder en specialiserad algoritm för att få en mindre brusig bild utan att kräva fler sampel.
Se även
Om du aktiverar Denoising Data render pass, kan du alternativt denoise i compositing-steget med hjälp av Denoise-nod.
- Denoise (vyport)
Om denoising ska utföras för 3D-visningsportalen i skuggningsläget Rendered.
- Denoise (rendering)
Om den slutliga renderade bilden ska genomgå denoising.
- Denoiser
Den algoritm som ska användas.
- Automatiskt:
Använder GPU-accelererad denoising om sådan stöds, för bästa prestanda. Föredrar OpenImageDenoise framför OptiX.
- ÖppnaBildDenoise:
Använder Intels Open Image Denoise, en AI-denoiser. Ger vanligtvis den högsta kvaliteten.
- OptiX:
Använder NVIDIA:s OptiX AI denoiser. Stöder GPU-acceleration på vissa äldre NVIDIA GPU:er där OpenImageDenoise inte gör det.
Endast tillgänglig på NVIDIA GPU:er när den konfigureras i Cycles Renderingsenhet-användarinställningarna.
- Rita en cirkel vars omkrets passerar genom slingans tre första noder
Styr vilka Renderingspass som denoiseraren ska använda som indata. Generellt gäller att ju fler pass denoiseraren har tillgång till, desto bättre blir resultatet. Det rekommenderas att använda minst Albedo eftersom Ingen kan sudda ut detaljer, särskilt vid lägre samplingsantal.
- Ingen:
Denoiserar bilden med hjälp av färgdata.
- Albedo:
Denoiserar bilden med hjälp av färg- och albedodata.
- Albedo + Normal:
Denoiserar bilden med hjälp av färg-, albedo- och normalpassdata.
- Förfilter OpenImageDenoise
Styr om förfiltrering ska tillämpas på Passes före denoising. Synlig endast när OpenImageDenoise används.
- Ingen:
Tillämpar inte någon förfiltrering på inmatningspassen. Detta alternativ bevarar flest detaljer och är snabbast, men förutsätter att inmatningspassen är brusfria, vilket kan kräva ett högt sampelantal. Om inmatningspassen inte är brusfria kommer brus att finnas kvar i bilden efter denoising.
- Snabb:
Antar att ingångspassen inte är brusfria, men tillämpar ändå inte förfiltrering på ingångspassen. Det här alternativet är snabbare än Accurate men ger ett suddigare resultat.
- Exakt PPU icke-Java-läge:
Förfiltrerar inmatningspassen före denoising för att minska brus. Detta alternativ ger vanligtvis mer detaljerade resultat än Fast, men med ökad bearbetningstid.
- Kvalitet OpenImageDenoise
Övergripande kvalitet på denoising. Syns endast när OpenImageDenoise används.
- Hög:
Producerar högsta kvalitet på bekostnad av tid.
- Balanserad:
Balanserad mellan prestanda och kvalitet.
- Snabb:
Offrar kvalitet för hastighet (perfekt för viewport-rendering).
- Starta prov
Sample som ska användas för att starta denoising i 3D Viewport.
- Använd GPU
Utför denoising på GPU:n. Detta är betydligt snabbare än på CPU, men kräver ytterligare GPU-minne. När stora scener behöver mer GPU-minne kan det här alternativet inaktiveras.
Se GPU-rendering för detaljer om GPU:er som stöds.
Vägledning¶
Path guiding bidrar till att minska bruset i scener där det är svårt att hitta en väg till en ljuskälla med vanlig path tracing, t.ex. när ett rum är upplyst genom en liten dörröppning. Viktiga ljusriktningar lärs in med tiden och förbättras i takt med att fler prover tas.
Observera
Path guiding är endast tillgängligt vid rendering på en CPU.
Även om path guiding hjälper till att återge kaustik i vissa scener är den inte avsedd för komplex kaustik eftersom den är svårare att lära sig och styra.
Se även
Portaler för att styra spårningen av vägen manuellt.
- Utbildningsprover
Det maximala antalet prover som ska användas för träning. Ett värde på 0 innebär att träningen fortsätter till slutet av renderingen. Vanligtvis räcker det med 128 till 256 träningsprover för korrekt guidning. Högre värden kan leda till en mindre ökning av guidningskvaliteten, men med längre renderingstider.
- Yta
Aktivera banstyrning för ytors diffusa och glansiga komponenter.
- Volym
Aktivera vägvisning inuti volymer.
Lampor¶
- Ljust träd
Använd ett ljusträd för att mer effektivt sampla lampor i scenen, med hänsyn till avstånd och uppskattad intensitet. Detta kan minska bruset avsevärt, men det kostar en något längre renderingstid per sampel.
Vissa belysningsegenskaper beaktas inte i ljusträdet. Detta inkluderar anpassad falloff, ray visibility och komplexa shadernodinställningar inklusive texturer. Detta kan leda till ökat brus i vissa scener som använder sig av dessa funktioner.
- Tröskelvärde för ljus
Avslutar ljusprover på ett probabilistiskt sätt när ljusbidraget ligger under tröskelvärdet. På så sätt undviker man att slösa tid på ljuskällor som bidrar lite till bilden. Noll inaktiverar testet.
Avancerat¶
- Mönster
Det slumpmässiga urvalsmönster som används av integreraren.
- Automatiskt:
Använd Blue-Noise (se nedan), men med en tweak för viewport-rendering för att få bättre kvalitet i det första exemplet. Detta är användbart för interaktiva ändringar (panorera vyn, flytta ett objekt …) där renderingen ständigt startas om.
- Klassisk:
Använd förberäknade tabeller med Owen-omblandad Sobol för slumpmässigt urval.
- Blue-Noise:
Använd ett blåbrusmönster som optimerar frekvensfördelningen. Om hela antalet sampel återges ser resultatet vanligtvis jämnare ut än Classic trots att det totala bruset inte minskar.
- Slumpmässig seed-pool för rekommendationer
Seed-värde för integratorn för att få olika brusmönster.
- Använd Animated Seed (klockikon)
Ändrar fröet för varje bildruta. Det är en bra idé att aktivera detta vid rendering av animationer eftersom ett varierande brusmönster är mindre märkbart.
- Avstånd för kryptering
En teknik som minskar slumpmässigheten mellan pixlar i ett försök att förbättra GPU-renderingsprestanda, på bekostnad av potentiella artefakter. Inte kompatibel med samplingsmönstret Blue-Noise.
- Automatiskt
Anpassar förvrängningsavståndet baserat på provantalet.
- Visningsområde
Använder justeringen Scrambling Distance för rendering av vyport. Detta gör renderingen snabbare men kan orsaka flimmer.
- Multiplikator
En multiplikator för förvrängningsavståndet. Värden under ett minskar avståndet, vilket har potential att förbättra GPU-renderingsprestanda men öka synligheten för artefakter.
- Min ljus studsar
Minsta antal ljusstudsar för varje bana, varefter integratorn använder rysk roulett för att avsluta banor som bidrar mindre till bilden. En högre inställning ger mindre brus, men kan också öka renderingstiden avsevärt. För ett lågt antal maximum bounces rekommenderas det starkt att ställa in detta minimum till samma värde.
- Min Transparent studsar
Minsta antal transparent studsar (mer specifikt ”passthroughs”). Om du ställer in detta högre minskar bruset i de första studsarna, men det kan också vara mindre effektivt för mer komplex geometri som hår och volymer.
- Lagerprover
Om några vyskikt har Sample Overrides konfigurerade, anger detta alternativ hur de ska användas.
- Använd:
Tillåt att visningslager åsidosätter provantalet på scennivå.
- Begränsad:
Tillåt åsidosättningar så länge de inte överstiger antalet samplingar på scennivå.
- Ignorera:
Ignorera åsidosättandena.
- Undergrupp för urval
Rendera endast en delmängd av proverna. Flera delmängdsrenderingar kan kombineras till en fullständig genom att köra följande i Python Console:
bpy.ops.cycles.merge_images(input_filepath1=r”1.exr”, input_filepath2=r”2.exr”, output_filepath=r”combined.exr”)
Ett typiskt användningsfall är att distribuera renderingen av en enda bildruta över flera maskiner. Säg att du vill rendera 2048 samplingar totalt, men dela upp arbetet på två maskiner eftersom det skulle ta för lång tid att göra det på en:
På båda maskinerna ställer du in (Max) Samples till 2048, inaktiverar Denoise och aktiverar Sample Subset.
På den första maskinen sätter du Offset till 0 och Length till 1024.
På den andra maskinen ställer du in Offset till 1024 och Length till 1024.
Kör 1024-sample-renderingen på varje maskin och kombinera sedan resultaten enligt beskrivningen ovan för att få motsvarande en enda 2048-sample-rendering.
- Förskjutning
Det 0-baserade indexet för det första provet i delmängden.
- Längd
Antalet prover i delmängden. Även om detta åsidosätter (Max) Samples när det gäller de sampel som ska återges, är det fortfarande viktigt att ställa in (Max) Samples till det totala antalet sampel som ska återges för alla delmängder - annars kommer delmängderna att ha inkompatibelt brus och kombinationen av dem kommer att ge ett sämre resultat.