Bildinställningar¶

Fliken Bild.¶
Källa¶
Välj vilken typ av bild som ska användas. För bilder som kommer från filer, se Grafikformat som stöds.
Singel bild¶
En enda, statisk bild.
Bildsekvens¶
En animation där varje bildruta lagras i en separat fil. Se Öppna en bildsekvens. För alternativ, se Movie nedan.
Film¶
En videofil. Observera att om du vill göra motion tracking och video compositing snarare än att bara använda videon som en textur, bör du ladda den i Movie Clip Redigerare istället.
Observera
Alternativen nedan är endast avsedda för förhandsgranskning; de påverkar inte 3D-vyfönstret eller renderingen. För detta, se Bild Textur Nod.
Observera
Blender spelar upp alla videor med scenens bildfrekvens, inte deras ursprungliga bildfrekvens, vilket innebär att de kommer att vara snabbare eller långsammare än avsett om dessa bildfrekvenser inte matchar varandra. För att komma runt detta, se fältet Offset i Image Texture Node som länkas ovan.
- Bildrutor
Hur många bildrutor av videon som ska spelas upp. Efter denna punkt kommer videon att pausas (om inte Cyclic är aktiverat).
- Match Filmlängd
Ställer in Frames till antalet bildrutor i videofilen.
- Starta
Scenbild där videon ska börja spelas upp.
- Förskjutning
Antal bildrutor för att flytta videon till en tidigare tidpunkt. (Annorlunda uttryckt: hur många bildrutor i början av videon som ska hoppas över)
- Cyklisk
Börja om efter den sista bildrutan för att skapa en kontinuerlig loop.
- Uppdatera automatiskt
Spela upp videon i bildredigeraren när scenanimationen spelas upp. (Muspekaren ska vara i bildredigeraren eller tidslinjen när du startar uppspelningen för att detta ska fungera)
- MMAL-baserad insticksmodul för deinterlace-filter
Tillämpa deinterlacing på interlaced (analog) video.
Genererad¶
Bild genererad av Blender.
- BYT PLATS PÅ A/B OCH X/Y-KNAPPARNA
Bildens bredd och höjd i pixlar.
- Flytande buffert
Skapar en 32-bitars bild. Den har en större filstorlek, men innehåller mycket mer färginformation än en 8-bitars standardbild. För närbilder och stora gradienter kan det vara bättre att använda en 32-bitarsbild.
- Typ
- Blank:
Skapar en tom bild med en enda angiven färg.
- UV-rutnät:
Skapar ett rutmönster med ett färgat kors (+) i varje ruta.
- Färgschema:
Skapar ett mer komplext färgat rutnät med bokstäver och siffror som anger platser. Det kan användas för att kontrollera om UV-mappningen är uttänjd eller förvrängd.
- Färg
Fyllnadsfärgen när du skapar en Blank bild.
Vanliga inställningar¶
- Arkiv
Används för att byta ut eller packa filer.
- Packa
Bädda in resursen i den aktuella blend-filen. Se Förpackad data.
- Slinga
Sökväg till den länkade filen.
- Öppna
Öppnar Filbläddrare för att välja en fil från en enhet.
- Läs om
Laddar filen på nytt. Användbar när den har omarbetats i en extern applikation.
- Använd Multi-View
Se Multi-View.
- Färgrymd
Color Space som bildfilen sparades i. Detta används för att konvertera bilden till linjär färg (vilket är den färgrymd som Blender arbetar med).
Texturer och slutrenderingar lagras ofta i sRGB, medan OpenEXR-bilder lagras i en linjär färgrymd. Vissa bilder, t.ex. normal-, bump- eller stencilkartor, innehåller inte ”färger” och bör aldrig genomgå någon färgkonvertering. För sådana bilder bör färgrymden vara inställd på Non-Color.
Listan över färgrymder beror på den aktiva OCIO config. De standardfärgrymder som stöds beskrivs i detalj här: Default OpenColorIO Configuration.
- Alfa
Hur bilden använder sin Alpha Channel. Detta alternativ är endast tillgängligt om bildformatet stöder transparens.
- Rakt:
Lagra RGB- och alfakanaler separat med alfa som fungerar som en mask, även känd som oassocierad alfa. Används ofta av bildredigeringsprogram och filformat som PNG. Detta bevarar färgerna i delar av bilden med noll alfa.
- Förmultiplicerad:
Lagra RGB-kanaler med alfa multiplicerat i, även kallat associerad alfa. Det naturliga formatet för renderingar och används av filformat som OpenEXR. Detta kan representera rent emissiva effekter som eld korrekt, till skillnad från rak alfa.
- Kanal packad:
Olika bilder packas i RGB- och alfakanalerna, och de ska inte påverka varandra. Kanalpaketering används ofta av spelmotorer för att spara minne.
- Ingen:
Ignorera alfakanalen från filen och gör bilden helt ogenomskinlig.
- Halv float Precision
Ladda bilden med ett bitdjup på endast 16 bitar per kanal i stället för 32, vilket sparar minne.
- Visa som rendering
Använd color management-inställningarna när du visar den här bilden på skärmen.
- Söm Marginal
Tjockleken på marginalen runt UV-öar för texturmålning att blöda in i. Denna marginal säkerställer att det inte finns några omålade pixlar kvar vid öns kant.
Om du målar ett streck över en söm i 3D-rymden sträcker det sig förbi UV-öns gränser i texturen tills det skärs av vid kanten.¶
Ett högre värde resulterar i en tjockare marginal, vilket kan vara användbart om du tänker skapa mipmaps av texturen. Detta kan dock också minska målningsprestandan.
Observera
Denna inställning påverkar endast Sculpt Mode, där stödet för texturmålning för närvarande är experimentellt. I Texture Paint Mode används istället en fast marginal.