Primitiva nät

Referens

Läge:

Objektläge och redigeringsläge

Meny:

Add ‣ Mesh

Genväg:

Shift-A

En vanlig objekttyp som används i en 3D-scen är ett mesh. Blender levereras med ett antal ”primitiva” mesh-former som du kan börja modellera från. Du kan också lägga till primitiver i redigeringsläget vid 3D-markören.

../../_images/modeling_meshes_primitives_all.png

Blenders standardprimitiver.

Observera

Plana primitiver

Du kan göra ett plant nät tredimensionellt genom att flytta en eller flera av hörnpunkterna ur dess plan (gäller Plane, Circle och Grid). En enkel cirkel används ofta som utgångspunkt för att skapa även de mest komplexa mesh.

Vanliga inställningar

Dessa alternativ kan anges i panelen Justera senaste operation, som visas när objektet skapas. Alternativ som ingår i mer än en primitiv är:

Generera UV-bilder

Genererar en standard UV-uppackning av ny geometri. Detta kommer att definieras i det första UV-lagret (som läggs till vid behov).

Radie/storlek, anpassa till vy, placering, rotation

Se Common Object Options.

Flygplan

Standardplanet är en enda fyrsidig yta, som består av fyra hörn, fyra kanter och en yta. Det är som ett papper som ligger på ett bord; det är inte ett tredimensionellt objekt eftersom det är platt och inte har någon tjocklek. Objekt i verkligheten som kan skapas med plan är till exempel golv, bordsskivor eller speglar.

Se även

Mesh Plane lägger till ett mesh-plan med material och textur från en bildfil. Planets dimensioner beräknas för att matcha bildfilens aspekt.

Kub

En standardkub innehåller åtta hörn, tolv kanter och sex ytor och är ett tredimensionellt objekt. Objekt som kan skapas av kuber är t.ex. tärningar, lådor eller backar.

Cirkel

Hörn

Antalet hörnpunkter som definierar cirkeln eller polygonen.

Typ av fyllning

Ange hur cirkeln ska fyllas.

Triangelfläkt:

Fyll på med triangulära ytor som delar en toppunkt i mitten.

N-gon:

Fyll med en enda N-gon.

Ingenting:

Fyll inte. Skapar endast den yttre ringen av hörnpunkter.

UV-sfär

En standard UV-sfär består av fyrsidiga ytor och en triangelfläkt upptill och nedtill. Den kan användas för texturering.

Segment

Antal vertikala segment. Som jordens meridianer, som går från pol till pol.

Ringar

Antal horisontella segment. Dessa är som jordens paralleller.

Observera

Ringarna är face loops och inte edge loops, vilket skulle vara en mindre.

Icosfären

En icosphere är en polyedrisk sfär som består av trianglar. Icospheres används normalt för att uppnå en mer isotropisk layout av hörnpunkter än en UV-sfär, med andra ord är de enhetliga i alla riktningar.

Indelningar

Hur många rekursioner används för att definiera sfären. På nivå 1 är ikosfären en ikosaeder, en solid med 20 liksidiga triangulära ytor. Varje ökning av antalet underavdelningar delar varje triangulär yta i fyra trianglar.

Observera

Att dela upp en ikosfär ökar antalet vertex mycket snabbt även med få iterationer (10 gånger skapar 5.242.880 trianglar), Att lägga till ett så tätt nät är ett säkert sätt att få programmet att krascha.

Cylinder

Objekt som kan skapas av cylindrar är t.ex. handtag eller stänger.

Hörn

Antalet vertikala kanter mellan de cirklar som används för att definiera cylindern eller prismat.

Djup

Ställer in cylinderns starthöjd.

Kapsyl Fyllningstyp

Liknar cirkel (se ovan). När den är inställd på none blir det skapade objektet ett rör. Objekt som kan skapas av rör är t.ex. rör eller dricksglas (den grundläggande skillnaden mellan en cylinder och ett rör är att den förstnämnda har slutna ändar).

Kägla

Föremål som kan skapas av koner är t.ex. spikar eller spetsiga hattar.

Hörn

Antalet vertikala kanter mellan cirklarna eller spetsen, som används för att definiera konen eller pyramiden.

Radie 1

Ställer in radien för konens cirkulära bas.

Radie 2

Ställer in radien för konens spets. Vilket kommer att skapa ett frustum (en pyramid eller kon med toppen avskuren). Ett värde på 0 ger en standard konform.

Djup

Ställer in starthöjden för konen.

Typ av basfyllning

Liknar cirkel (se ovan).

Torus

En munkformad primitiv skapad genom att rotera en cirkel runt en axel. De övergripande dimensionerna kan definieras med två metoder.

Förinställda operatörer

Torus förinställda inställningar för återanvändning. Dessa förinställningar lagras som skript i rätt förinställningskatalog.

Större segment

Antal segment för torusens huvudring. Om man tänker sig en torus som ett ”snurr” runt en axel, så är detta hur många steg snurret har.

Mindre segment

Antal segment för torusens mindre ring. Detta är antalet hörnpunkter i varje cirkelsegment.

Mått Läge

Ändra sättet torus definieras på.

Major/Minor, exteriör/interiör

Större radie

Radie från origo till tvärsnittets mittpunkt.

Mindre radie

Radie för torusens tvärsnitt.

Yttre radie

Sett längs huvudaxeln är detta radien från centrum till ytterkanten.

Inre radie

Sett längs huvudaxeln är detta radien för hålet i centrum.

Rutnät

Ett regelbundet kvadratiskt rutnät som är ett indelat plan. Exempel på objekt som kan skapas med hjälp av rutnät är landskap och organiska ytor.

X Indelningar

Antalet spann i X-axeln.

Y Indelningar

Antalet spann på Y-axeln.

Apa

Detta lägger till ett stiliserat aphuvud som kan användas som testnät, använd Subdivision Surface för en förfinad form.

Detta är avsett som ett testnät, liknande:

Historik

Detta är en gåva från gamla NaN till communityn och ses som ett programmerarskämt eller ”påskägg”. Det skapar en apas huvud när du trycker på Monkey-knappen. Apans namn är ”Suzanne” och är Blenders maskot.

Observera

Förutom de grundläggande geometriska primitiverna kan läggas till via tillägg Dessa är tillgängliga från Preferences.