Världsinställningar

Mist Pass

Referens

Panel:

Världen ‣ Mist Pass

Observera

Mistpasset måste vara aktiverat på fliken View Layer i Properties Redigerare innan inställningarna nedan är tillgängliga på fliken World.

Dimma kan kraftigt förbättra illusionen av djup i din rendering. För att skapa dimma genererar Blender ett renderingslager med en djupkarta på mellan 0,0 och 1,0 som kan användas i Compositor för att skapa en dimmeffekt.

Starta

Det avstånd från kameran där dimman börjar tonas in.

Djup

Avståndet från Start av dimman, som den tonar in över. Objekt som är längre från kameran än Start + Depth döljs helt av dimman.

Falloff

Kurvfunktionen som styr förändringshastigheten för dimmans styrka längre och längre bort i fjärran.

Kvadratisk:

Använder samma beräkning som light falloff (\(1\over{x^2}\)) och ger den mjukaste övergången från transparent (0,0) till opak (1,0).

Linjär:

Har en brantare start än kvadratisk (\(1\over{x}\)).

Invers kvadratisk:

Har den brantaste starten (\(1\over{\sqrt{x}}\)) och närmar sig 1,0 snabbare än de andra två funktionerna.

Tips

En visualisering kan aktiveras i panelen Kamera ‣ Viewport Display.

../../_images/render_cycles_world-settings_mist-example1-BI.jpg

Exempel på dimma (blend-fil).

Strålens synlighet

Referens

Panel:

Världen ‣ Ray Visibility

Precis som med andra objekt kan du med Ray Visibility styra vilka andra shaders som kan ”se” miljön.

Trick

Ibland kan det vara bra att ha en annan bakgrund som är direkt synlig jämfört med en som indirekt belyser objekten. En enkel lösning på detta är att lägga till en Mix-nod, med Blend Factor inställd på Is Camera Ray. Den första inmatningsfärgen är då den indirekta färgen och den andra den direkt synliga färgen. Detta är användbart när man använder en högupplöst bild för bakgrunden och en lågupplöst bild för den faktiska belysningen.

På samma sätt innebär tillägg av strålarna Is Camera och Is Glossy att den högupplösta bilden också blir synlig i reflexer.

../../_images/render_cycles_world-settings_tricks.png

Noder för tricket ovan.

Inställningar

Referens

Panel:

Världen ‣ Inställningar

Yta

Sampling i område

Styr provtagningsmetoden för världsmaterialet. Om du väljer Auto eller Manual aktiveras Multiple Importance Sampling medan None inaktiverar den. Multiple Importance Sampling är en metod för att sampla bakgrundstexturen så att ljusare delar gynnas, vilket skapar en viktkarta. Det kommer att ge mindre brus i renderingen i utbyte mot artefakter (Fireflies). Aktivera detta när du använder en bildtextur med ljus från små områden (som solen), annars kan det ta lång tid för bruset att konvergera.

Nedan visas en jämförelse mellan Multiple Importance Sample av och på. Båda bilderna renderas under 25 sekunder (Av: 1 500 sampel, På: 1 000 sampel).

../../_images/render_cycles_world-settings_mis-off.jpg

Multiple Importance Sample off.

../../_images/render_cycles_world-settings_mis-on.jpg

Multiple Importance Sample on.

Kartupplösning

Ställer in upplösningen för betydelsekartan. En högre upplösning gör det lättare att upptäcka små detaljer i kartan och ger en mer exakt provtagning, men å andra sidan tar den mer minne i anspråk och renderar något långsammare. Högre värden kan också ge mindre brus när högupplösta bilder används.

Max studsar

Maximalt antal studsar som bakgrundsljuset kommer att bidra med till renderingen.

Se även

Se Reducing Noise för mer information om hur du reducerar brus.

Skugga Caustics

Markera World Shader som en refraktiv caustic caster. Denna inställning kan användas tillsammans med inställningarna för Cast and Receive caustics object för att selektivt påskynda rendering av refraktiv kaustik för utvalda objekt.

Volym

Samplingsmetod
Avstånd:

För täta volymer som upplyses från långt håll är sampling med Distance effektivare i de flesta fall. Vanligtvis bör detta inte användas för världsvolymer.

Likformig:

Om du har en lampa inuti eller nära volymen är equangular sampling bättre.

Flera betydelser:

Om du har en kombination av båda är det bättre att använda multipelviktsurval.

Interpolation av spak

Interpolationsmetod som ska användas för volymen.

Linjär:

Enkel interpolation som ger bra resultat för tunna volymer.

Kubisk:

Utjämnad interpolering av hög kvalitet behövs för tätare volymer, men är långsammare.

Homogen

Anta att volymen har samma densitet överallt (utan att använda några texturer), för snabbare rendering. Vanligtvis bestäms detta automatiskt av renderingsprogrammet. Denna inställning ger en manuell kontroll för fall där det inte upptäcks.

Stegstorlek

Avstånd mellan volym shader samples för world volume shaders. Se Volume Render Settings för mer information.

Ljusgrupp

Ljusgrupp Enbart cyklar

Välj Ljusgrupp för att lägga till den aktuella World Surface Shader också.

Lägg till ljusgrupp

Om namnet som anges i fältet Light Group inte stämmer överens med en befintlig ljusgrupp skapas en Light Group med det namnet genom att trycka på den här knappen och den här World Shader tilldelas den.