Hudmodifierare¶
Modifieraren Skin använder vertikaler och kanter för att skapa en skinnyta, med en radie per vertex för att bättre definiera formen. Resultatet är mestadels kvadrater, även om vissa trianglar kommer att visas runt korsningar.
Det är ett snabbt sätt att generera basmesh för skulptering och/eller släta organiska former med godtycklig topologi.
Observera
Faces i den ursprungliga geometrin ignoreras.
Alternativ¶

Modifieraren Skin.¶
- Utjämning av grenar
En förgreningspunkt är ett toppunkt med tre eller fler anslutna kanter. Dessa områden tenderar att producera mer komplicerad topologi, varav vissa kan överlappa varandra. Den här inställningen gör att ytan runt dessa punkter blir mer avslappnad, med bieffekten att den krymper.
- Symmetri
Dessa kryssrutor används för att hålla utmatningstopologin symmetrisk i sina respektive axlar. Med andra ord undviker man att slå samman trianglar över en axel om inte trianglarna bildar en symmetrisk fyrkant.
Observera
De lägger inte till geometri som är vänd över en axel. För det bör modifieraren Mirror användas, vanligtvis placerad ovanför Skin-modifieraren.
- Smidig skuggning
Utdataytor med slät skuggning snarare än platt skuggning. Den släta/platta skuggningen av indatageometrin bevaras inte.
- Skapa armatur
Skapa en armatur ovanpå objektet. Varje kant blir ett ben.
Observera
Om rotvertexen har mer än en angränsande kant skapas ett extra ben som fungerar som rot.
Detta verktyg gör följande:
Ett nytt armaturobjekt läggs till med ben som matchar inmatningsnätet. Det aktiva urvalet byts till den nya armaturen.
Viktgrupper läggs till i inmatningsnätet. Modifieraren Skin överför dessa vikter även till utmatningen.
En Armature-modifierare läggs till direkt under Skin-modifieraren. Observera att Armature-modifieraren läggs till efter Skin-modifieraren eftersom den bara ska deformera resultatet, medan den skulle kunna ändra den resulterande topologin om den låg ovanför.
- Lägg till huddata
Denna modifierare använder en skräddarsydd uppsättning data i mesh, som genereras automatiskt när du lägger till modifieraren första gången.
Men du kan ta bort dessa uppgifter eller förlora dem på ett eller annat sätt. Operatören kommer att generera dem igen.
- Markera/avlägsna lös
Som standard kommer en grenvertex (vertex med tre eller fler anslutna kanter) att generera extra kantslingor längs angränsande kanter för att hålla utmatningen tät. Förgreningar kan göras lösa genom att klicka på Mark Loose, vilket gör att resultatet kan sträckas ut mellan alla intilliggande toppar. Detta kan inaktiveras igen genom att klicka på Clear Loose.
- Mark Root
Om en vertex markeras som rot kommer den vertexen att användas för att beräkna rotationer för anslutna lemmar. Rotvertexer påverkar också armaturutmatningen, de kommer att användas som ursprung för rotbenen.
Varje uppsättning anslutna toppar bör ha en rotnod (en väljs som standard om du inte tilldelar någon manuellt). Mark Root verkställer regeln om en rot per uppsättning, så det är inte nödvändigt att manuellt avmarkera rötter.
- Utjämna radier
Gör de valda hörnpunkternas hudradier lika på varje axel.
Data för hudnät¶
Den modifieraren behöver en uppsättning specifika data i originalnätet för att fungera korrekt. Med dessa data kan du definiera rotvertexen för varje träd, vilka som är lösa och storleken (radien) på skinnet vid varje vertex. Radierna för ingångsvertikalerna kan skalas individuellt i redigeringsläget med Ändra storlek på hud.
Exempel¶

Enkel varelse, skapad med endast modifikatorerna Skin och Subdivision Surface.¶
Externa länkar¶
skin Modifier Development at Blender Nation <https://www.blendernation.com/2011/03/11/skin-modifier-development/>`__ – En tidig demonstration av Skin Modifier av Nicholas Bishop (mars 2011).
Ji, Zhongping; Liu, Ligang; Wang, Yigang (2010). B-Mesh: A Fast Modeling System for Base Meshes of 3D Articulated Shapes, Computer Graphics Forum 29(7), s. 2169-2178. – Det arbete som denna modifierare är baserad på (DOI 10.1111/j.1467-8659.2010.01805.x).