Bakning av renderingar¶
Cycles shaders och belysning kan bakas in i bildtexturer. Detta har några olika syften, vanligast:
Baking-texturer som basfärg eller normalkartor för export till spelmotorer.
Bakning av texturer med omgivande ocklusion eller procedurella texturer, som en bas för texturmålning eller ytterligare redigeringar.
Skapa ljuskartor för att ge global belysning eller påskynda rendering i spel.
Konfigurera¶
Bakning kräver att ett mesh har en UV-karta och antingen ett färgattribut eller en bildtexturnod med en bild som ska bakas till. Noden Active Image Texture eller Color Attribute används som bakningsmål.
Använd Render Bake i intensiva ljus/skugglösningar, t.ex. AO eller mjuka skuggor från områdesbelysning. Om du bakar AO för huvudobjekten behöver du inte aktivera det för hela renderingen, vilket sparar renderingstid. Cycles använder renderingsinställningarna (samples, bounces, …) för bakning. På så sätt bör kvaliteten på de bakade texturerna matcha det resultat du får från den renderade scenen.
Inställningar¶
Referens
- Panel:
- Baka
Utför bakningsoperationen.
- Baka från Multires
Baka direkt från multires objekt.
- Typ av bakning
Typ av pass att baka.
- Kombinerad:
Bakar alla material, texturer och belysning utom spekularitet. De pass som bidrar till det kombinerade passet kan växlas individuellt för att bilda den slutliga kartan.
- Ocklusion i omgivningen:
Skapar omgivande ocklusion enligt specifikationerna i World-panelerna. Ignorerar alla lampor i scenen.
- Skugga:
Skapar skuggor och belysning.
- Normal:
Bakar normaler till en RGB-bild.
- UV:
Mappade UV-koordinater, används för att representera var på ett nät en textur också mappas. Detta representeras genom de röda och gröna kanalerna i bilden, den blå kanalen kodas med ett konstant värde på 1 men innehåller ingen information.
- Grovhet:
Bakar grovhetspasset för ett material.
- Emittera:
Bakar Emission, eller Glow-färgen på ett material.
- Miljö:
Bakar miljön (dvs. den shader för världsytan som definierats för scenen) på det/de valda objektet/objekten som de ses av strålar som kastas från världsursprunget.
- Diffus:
Bakar den diffusa passningen av ett material.
- Glansig:
Bakar glanspasset för ett material.
- Växellåda:
Bakar transmissionspasset av ett material.
- Visa från
Källa till reflektionsstrålens riktningar.
- Ovanför ytan:
Kastar strålar från ovanför ytan.
- Aktiv kamera:
Använd den aktiva kamerans position för att kasta strålar.
Inflytande¶
Kombinerad
- Belysning
- Direkt
Lägg till direkt belysningsbidrag.
- Indirekt
Lägg till indirekt belysningsbidrag.
- Bidrag
- Diffus
Lägg till diffust bidrag.
- Glansig
Lägg till glansigt bidrag.
- Växellåda
Lägg till transmissionsbidrag.
- Ocklusion i omgivningen
Lägg till bidrag för omgivande ocklusion.
- Emittera
Lägg till emissionsbidrag.
Diffus, Glansig, Transmission
- Bidrag
-
- Färg
Färgmarkera passet.
Om endast Color väljs får du passfärgen, som är en egenskap hos ytan och oberoende av provtagningsförfiningen.
Om Color inte väljs får du de direkta och/eller indirekta bidragen i gråskala.
Om Color och antingen Direct eller Indirect väljs får du de direkta och/eller indirekta bidragen färgade.
Normal
- Rymden
Normaler kan bakas i olika utrymmen:
För material kan samma utrymmen väljas i alternativen för bildtextur bredvid den befintliga Normal Map-inställningen. För korrekt resultat bör inställningen här matcha den inställning som används för bakning.
- Objekt:
Normaler i objektkoordinater, oberoende av objekttransformation, men beroende av deformation.
- Tangent:
Normaler i tangentrymdens koordinater, oberoende av objekttransformation och deformation. Detta är standardinställningen och det rätta valet i de flesta fall, eftersom normalkartan då kan användas även för animerade objekt.
- Swizzle R, G, B
Axis för att baka in i den röda, gröna och blå kanalen.
Vald till aktiv¶
Baka skuggning på ytan av valda objekt till det aktiva objektet. Strålarna kastas från low-poly-objektet inåt mot high-poly-objektet. Om det högpoliga objektet inte är helt omslutet av det lågpoliga objektet kan du justera strålens startpunkt med Max Ray Distance eller Extrusion (beroende på om du använder cage eller inte). För ännu mer kontroll kan du använda ett Cage Object.
Observera
Det finns ett CPU-fast minnesavtryck för varje objekt som används för att baka från. För att undvika krascher på grund av minnesbrist kan högpolyobjekten sammanfogas före bakningsprocessen.
- Bur
Skicka strålar till ett aktivt objekt från en bur. En cage är en ballongversion av low-poly-meshen som skapas antingen automatiskt (genom att justera strålningsavståndet) eller manuellt (genom att ange ett objekt som ska användas). Om du inte använder en bur kommer strålarna att följa mesh-normalerna. Detta ger störningar på kanterna, men det är en metod som är att föredra när man bakar in i plan för att undvika att behöva lägga till extra loopar runt kanterna.
- Bur Objekt
Objekt att använda som bur istället för att beräkna buren från det aktiva objektet med Cage Extrusion.
- Extrudering av burar
Avstånd som ska användas för den inåtriktade strålen när du använder Selected to Active och Cage. De inåtriktade strålarna kastas från en version av det aktiva objektet med inaktiverade Edge Split Modifiers. Hårda delningar (t.ex. när modifieraren Edge Split används) bör undvikas eftersom de leder till ojämna normaler runt kanterna.
Observera
När det extruderade basnätet inte ger bra resultat kan du skapa en kopia av basnätet och modifiera det för att använda det som en Cage. Båda maskorna måste ha samma Topologi (antal ytor och ordning på ytorna).
- Max strålningsavstånd
Avstånd att använda för den inåtriktade strålkastaren när du använder Selected to Active. Ray distance är endast tillgängligt när du inte använder Cage.
Utdata¶
- Mål
Var ska den bakade kartan matas ut.
- Bildtexturer:
Bake till bilddatablocket som är associerat med Active Bildtextur-noden.
- Tydlig bild
Om detta väljs rensas bilden innan rendering med bakning.
- Aktivt färgattribut:
Baka till Active Color Attributes-lagret på det aktiva nätet. Observera att det aktiva objektet måste vara ett mesh eftersom andra objekttyper inte har färgattribut.
Marginal¶
Vid bakning till bilder genereras som standard en marginal runt UV-”öar”. Detta är viktigt för att undvika diskontinuiteter vid UV-sömmar, på grund av texturfiltrering och mip-mapping.
- Typ
Metod för att generera marginalen.
- Utöka:
Förläng kantpixlarna utåt.
- Angränsande ytor:
Fyll marginalen med hjälp av pixlar från angränsande ytor över UV-sömmarna.
- Storlek
Marginalens storlek i pixlar.