Begränsning av krympning

Begränsningen Shrinkwrap är ”objektets motsvarighet” till Shrinkwrap-modifieraren. Den flyttar ägarens ursprung och därmed ägarobjektets plats till ytan på dess mål. Detta innebär att målet måste ha en yta; därför kan du bara använda meshes som mål.

Alternativ

../../../_images/animation_constraints_relationship_shrinkwrap_panel.png

Panel med krympfilm.

Mål

Data-ID används för att välja begränsningens mål, som måste vara ett mesh-objekt, och är inte funktionellt (rött tillstånd) om det inte har något. Se vanliga begränsningsegenskaper för mer information.

Avstånd

Detta nummerfält styr ägarens förskjutning från den krympta beräknade positionen på målets yta.

Inflytande

Styr den procentuella påverkan som begränsningen har på objektet. Se vanliga begränsningsegenskaper för mer information.

Läge

Med den här väljaren kan du välja vilken metod som ska användas för att beräkna den punkt på målets yta till vilken ägarens ursprung ska flyttas. Du har dessa alternativ:

Närmaste ytpunkt

Det valda målets ytas punkt kommer att vara den som ligger närmast den ursprungliga ägarens plats. Detta är standardalternativet och det som används mest frekvent.

Projektion

Målets ytpunkt bestäms genom att projicera ägarens ursprung längs en given axel.

Projektets axel

Denna axel styrs av de radioknappar som visas när du väljer denna typ. Detta innebär att projektionsaxeln endast kan riktas in mot en av de tre axlarna, eller deras motsatser. När projektionen av ägarens ursprung längs den valda riktningen inte träffar målets yta, lämnas ägarens plats oförändrad.

+X, +Y, +Z, -X, -Y, -Z

Rymden

Koordinatrymd i vilken axelriktningen anges.

Avstånd

Avståndsgräns efter vilken projektionen antas ha misslyckats, vilket lämnar platsen oförändrad.

Projekt Motsatt

Förutom den valda projektionsaxeln, projicera i motsatt riktning och välj den närmaste träffen.

Face Cull

Med den här alternativknappen kan du förhindra projektion över ”framsidan” (respektive ”baksidan”) av målets ansikten. ”Sidan” på ett ansikte bestäms av dess normal (framsidan är den sida ”från vilken” normalen ”kommer”).

Av, Fram, Bak

Invertera Cull

När den används med Project Opposite och Face Culling inverterar den valet av Front eller Back för motsatt riktning.

Närmaste toppunkt

Denna metod är mycket lik Nearest Surface Point, förutom att ägarens möjliga krympningsplatser är begränsade till målets hörn.

Den här metoden stöder inte inställningen Snap Mode som beskrivs nedan.

Mål Normal Projektion

Den här metoden liknar Nearest Surface Point, men ger en mycket jämnare projektion i utbyte mot att den är betydligt långsammare.

Istället för att hitta den närmaste punkten söker den efter den närmaste punkt som har sin interpolerade släta normal som pekar mot eller bort från den ursprungliga ägarpositionen. Icke-manifoldgränskanter hanteras speciellt som oändligt tunna cylindrar som avger normaler i alla vinkelräta riktningar; ignorerar platt skuggning.

Snap-läge

De flesta Shrinkwrap-typer har en extra inställning för att styra hur ägaren flyttas till den målpunkt som valts med de metoder som beskrivs ovan. Vissa av alternativen är bara olika om Distance inte är noll.

SDL-yta

Ägarens position ändras alltid. Förskjutningen tillämpas längs den projektionslinje som förbinder den ursprungliga ägarens position och den valda målpunkten mot den ursprungliga positionen.

Utvändig yta

Som On Surface, men förskjutningen sker alltid mot målets utsida.

Ovanför ytan

Som På yta, men förskjutningen tillämpas längs målets släta normal.

Inuti

Ägaren flyttas inte om den redan befinner sig inom målet. Offset krymper den tillåtna volymen mot insidan längs projektionslinjen.

Utanför

Ägaren flyttas inte om den redan befinner sig utanför målet. Offset expanderar exkluderingsvolymen mot utsidan längs projektionslinjen.

Alternativen Inside och Outside kan användas för mycket grov kollisionsdetektering. Bestämningen av insida kontra utsida görs baserat på målets normal och är inte alltid stabil nära 90 grader och skarpare vinklar i målnätet.

Anpassa till det normala

När Snap Mode är tillgängligt är det också möjligt att anpassa objektets angivna lokala axel till målets jämna normal vid den valda punkten. Axeln väljs med hjälp av radioknappar.

Inriktningen utförs via minsta rotation, som i Damped Track constraint.

Exempel