Introduktion

UV Redigerare används för att redigera UV-mappningar, som beskriver hur en 2D-bild ska mappas på ett 3D-objekt.

../../_images/editors_uv_introduction_main.png

UV Redigerare med en UV-karta och en textur för testnät.

Bildtexturer behövs vanligtvis när det önskade utseendet är svårt att uppnå med procedurtexturer, eller om texturen inte är enhetlig. En bil skulle till exempel bara ha repor på ett fåtal ställen där det är meningsfullt, inte på slumpmässiga ställen över hela karossen.

Blender erbjuder ett antal projektioner (Box, Sphere …) som automatiskt applicerar en 2D-bild på ett 3D-objekt, men dessa tenderar att bara fungera för enkla meshes. För mer komplexa sådana måste du istället skapa en UV-karta. Detta är ett platt område där varje yta på 3D-objektet läggs ut på 2D-bilden och anger vilken del av bilden som den ska textureras med. Detta ger dig fullständig kontroll över mappningsprocessen.

Namnet ”UV” hänvisar till kartans axlar: U för horisontell och V för vertikal. Dessa bokstäver valdes för att undvika förväxling med ”X” och ”Y”, som istället hänvisar till axlar i 3D-rymden.

Förklaring av UV-ljus

Den bästa liknelsen för att förstå UV-mappning är att klippa upp en kartong. Om du tar en sax och klipper längs kartongens kanter kan du lägga ut den platt på en bordsskiva. När du tittar ner på bordet kan vi säga att U är vänster-högerriktningen och V är upp-ned-riktningen.

Som ett nästa steg kan du lägga den utfällda lådan ovanpå en affisch, skära ut affischen så att den passar till formen, limma fast affischen på lådan och slutligen sätta ihop lådan igen. Du har nu en 3D-låda som är texturerad med en 2D-bild.

En UV-karta beskriver alltså hur mesh-ytorna är placerade på texturen. Du har full frihet att göra detta: om du vill kan du klippa loss varje ansikte och placera, rotera, skala och till och med skeva det på texturen oberoende av de andra. Dessutom kan ansiktena överlappa varandra i UV-kartan, vilket gör att de delar samma del av texturen.

Exempel

../../_images/editors_uv_introduction_3d-uv-space.png

3D-rymd (XYZ) jämfört med UV-rymd.

I bilden ovan plattas en kupol i 3D-utrymmet ut till en skiva i UV-utrymmet. Varje 3D-ansikte textureras sedan med den del av bilden som det täcker i UV-kartan.

Bilden visar också ett vanligt problem med UV-kartor: förvrängning. Lägg märke till att trots att de rutiga rutorna i 2D-texturen är lika stora får de olika storlekar när de appliceras på 3D-kupolen (de är mindre vid basen än på toppen). Detta beror på att ansiktena i UV-kartan har olika relativa storlekar än i 3D-rymden, vilket är ett resultat av utplattningsprocessen.

Du vill vanligtvis minimera denna distorsion genom att manuellt styra och justera utplaningen, till exempel med hjälp av sömmar. Det är dock inte alltid möjligt att eliminera den helt.

Gränssnitt