Krympplast Modifierare¶
Modifieraren Shrinkwrap gör att ett objekt kan ”krympa” till ytan på ett annat objekt. Den flyttar varje vertex i det objekt som modifieras till den närmaste positionen på ytan av det givna nätet (med en av de fyra tillgängliga metoderna).
Den kan användas på maskor, gitter, kurvor, ytor och texter.
Se även
Alternativ¶

Shrinkwrap-modifieraren i läget Nearest Surface Point.¶
- Wrap-metoden
Den här väljaren anger vilken metod som ska användas för att bestämma den närmaste punkten på målets yta för varje vertex i det modifierade objektet. Vissa alternativ lägger till några extra, specifika kontroller i panelen. Se Wrap Methods för en förklaring av varje metod.
- Snap-läge
De flesta lägen stöder en ytterligare inställning för att styra hur vertexen flyttas till den målpunkt som valts med de metoder som beskrivs ovan. Vissa av alternativen skiljer sig bara om Offset inte är noll.
- SDL-yta
Vertexen flyttas alltid. Förskjutningen tillämpas längs den projektionslinje som förbinder den ursprungliga vertexen och den valda målpunkten mot den ursprungliga positionen.
- Utvändig yta
Som On Surface, men förskjutningen sker alltid mot målets utsida.
- Ovanför ytan
Som På yta, men förskjutningen tillämpas längs målets släta normal.
- Inuti
Vertexen flyttas inte om den redan befinner sig inuti målet. Offset krymper den tillåtna volymen mot insidan längs projektionslinjen.
- Utanför
Vertexen flyttas inte om den redan befinner sig utanför målet. Offset expanderar uteslutningsvolymen mot utsidan längs projektionslinjen.
Observera
Alternativen Inside och Outside kan användas för mycket grov kollisionsdetektering. Bestämningen av insida kontra utsida görs baserat på målets normal och är inte alltid stabil nära 90 grader och skarpare vinklar i målnätet.
- Mål
Shrink target, det nät som ska krympas till/omslutas.
- Förskjutning
Det avstånd som måste hållas från den beräknade målpositionen.
- Vertex Group
Vertexgruppen för att styra om och hur mycket varje vertex förflyttas till sin målposition. Om en vertex inte är medlem i den här gruppen förskjuts den inte (samma som vikt 0).
Omslagsmetoder¶
Närmaste ytpunkt¶
Detta kommer att välja den närmaste punkten över ytan på det krympta målet.
Projekt¶

Projektläge.¶
Detta kommer att projicera vertikaler längs en vald axel tills de rör vid krympmålet. Vertexter som aldrig rör vid krympningsmålet lämnas i sin ursprungliga position.
- Begränsa
Detta är en avståndsgräns mellan originalvertex och yta. Om avståndet är större än denna gräns projiceras inte toppunkten på ytan.
- Nivåer för underindelning
Detta tillämpar en (tillfällig) Catmull-Clark-underindelning på det modifierade objektets geometri innan omslaget beräknas.
- Axlar
Längs vilken lokal axel hos det modifierade objektet som projektionen görs. Dessa alternativ kan kombineras med varandra, vilket ger en ”medianaxel” för projektionen. Om inget av alternativen är valda används normalriktningen.
- Negativ/positiv
Detta gör att du kan välja den tillåtna riktningen för krympningen längs den valda axeln. Om båda alternativen är aktiverade utvärderas båda riktningarna och den närmaste träffen väljs.
- Face Cull
Gör att du kan förhindra projektion över ”framsidan” (respektive ”baksidan”) av målets ansikten. ”Sidan” på ett ansikte bestäms av dess normal (framsidan är den sida ”varifrån” normalen ”kommer”).
- Invertera Cull
Om Cull Faces är aktiverat och Negativ riktning längs axeln är tillåten, kan detta alternativ användas för att invertera valet av Front eller Back cull för den Negativa riktningen. Detta är användbart vid projicering i båda riktningarna.
- Extra mål
Ett ytterligare objekt att projicera över.
Närmaste toppunkt¶

Närmaste vertex-läge.¶
Detta kommer att fästa vertikaler till närmaste vertex i det krympta målet. Det lägger inte till några extra alternativ.
Den här metoden stöder inte inställningen Snap Mode.
Mål Normal Projekt¶

Mål Normal Projektläge.¶
Detta läge liknar Nearest Surface Point, men ger en mycket jämnare projektion i gengäld för att det är betydligt långsammare.
I stället för att hitta den närmaste punkten söker den efter den närmaste punkt som har sin interpolerade släta normal pekande mot eller bort från den ursprungliga vertexpositionen. Icke-mannifoldgränskanter hanteras speciellt som oändligt tunna cylindrar som avger normaler i alla vinkelräta riktningar; ignorerar platt skuggning.