Världens miljö¶

Belysning med en HDR-bild.¶
Världen definierar den miljö som scenen befinner sig i. Surface Shader ställer in bakgrunds- och miljöbelysningen, antingen som en fast färg, en himmelsmodell eller en HDRI-textur. Med volume shaders kan hela scenen täckas av dimma eller andra volymetriska effekter.
Yta¶
Referens
- Panel:
Surface Shader definierar ljusutsläppet från omgivningen till scenen. Världsytan återges som om den är mycket långt från scenen, och därför finns det ingen tvåvägsinteraktion mellan objekt i scenen och omgivningen, utan endast ljus som kommer in. Den enda shader som accepteras är Background-noden med en färginmatning och en styrkefaktor för ljusets intensitet.
Bildbaserad belysning¶
För bildbaserad belysning ska du använda noden Environment Texture i stället för noden Image Texture för korrekt mappning. Detta stöder Equirectangular (även känd som latitud/longitud) för miljömappningar och Mirror Ball-mappning för att konvertera foton av spegelbollar till miljömappningar.
Volym¶
Referens
- Panel:
En volymskuggning kan appliceras på hela världen och fylla hela utrymmet.
För närvarande är detta mest användbart för nattetid eller andra mörka scener, eftersom världens yt-shader eller solljus inte kommer att ha någon effekt om en volym-shader används. Detta beror på att världens bakgrund antas vara oändligt långt borta, vilket är tillräckligt exakt för till exempel solen. För modelleringseffekter som dimma eller atmosfärisk spridning är det dock inte ett bra antagande att volymen fyller hela utrymmet, eftersom större delen av avståndet mellan solen och jorden är tomt utrymme. För sådana effekter är det bättre att skapa ett volymobjekt som omger scenen. Storleken på detta objekt avgör hur mycket ljus som sprids eller absorberas.
Visning av vyport¶
Referens
- Panel:
- Färg
Den färg som ska återge bakgrunden för 3D-visningsportalen när du väljer World Background.