Överföring av meshdata

Referens

Läge:

Objektläge

Meny:

Objekt ‣ Länk/överföringsdata ‣ Överför nätdata

Transfer Mesh Data kopierar en viss typ av data från det aktiva nätet till de valda näten. Det kan vara UV maps, color attributes, custom normals, och så vidare.

För varje element (vertex/kant/yta) i varje destinationsnät hittar operatören ett eller flera matchande element i källnätet och interpolerar sedan mellan dessa källelements värden.

Panelen Justera senaste operation erbjuder följande alternativ.

Frysoperatör

Förhindrar att ändringar i inställningarna gör att dataöverföringen körs om. Detta är användbart om du redigerar flera inställningar samtidigt med tung geometri.

Datatyp

Vilka data som ska överföras.

../../../../_images/scene-layout_object_editing_link-transfer_transfer-mesh-data_menu.png

Datatyper.

Skapa data

Lägg till eventuella datalager som saknas på destinationsnätet (t.ex. skapa vertexgrupper som saknas).

Kartläggning

Hur man hittar matchande källelement för varje destinationselement. De olika alternativen förklaras i avsnittet Mapping nedan.

Automatisk omvandling

Om käll- och destinationsnätet inte överlappar varandra i världsrymden kan du aktivera det här alternativet för att beräkna en transformation automatiskt. Även om detta är snabbt och enkelt kan du dock få bättre resultat genom att få dem att överlappa varandra för hand.

Objekttransformation

Om hänsyn ska tas till transformationerna i världsrymden för käll- och destinationsobjekten. När det inte är markerat agerar operatören som om alla objekt är i samma position och har standardrotation och -skala.

Geometri för endast grannar

Tänk bara på källelement som ligger tillräckligt nära destinationselementet.

Max avstånd

Högsta tillåtna avstånd mellan käll- och destinationselement (för icke-topologiska mappningar).

Ray Radius

Den startradie som ska användas vid ray casting.

För vissa mappningstyper utför operatören en serie strålkastare från varje destinationselement för att hitta matchande källelement. Strålkastningarna börjar med den angivna radien och blir successivt större tills en matchning hittas eller en gräns nås.

En låg startradie ger mer exakta resultat, men har sämre prestanda om den är för liten och måste ökas. En hög startradie ger bättre prestanda, men kan resultera i suboptimala matchningar.

Använd i allmänhet en låg radie för täta källnät och en hög radie för enkla nät.

Öar Precision

Styr beräkningen som förhindrar att en målyta får UV-koordinater från olika UV-öar i källan (områden som avgränsas av sömmar). Att hålla detta på 0,0 innebär ingen öhantering alls, medan högre siffror ökar resultatets korrekthet på bekostnad av extra beräkningar.

Vanligtvis räcker det med små värden som 0,02 för att få bra resultat, men om du mappar från en källa med mycket hög polygonhalt till en destination med mycket låg polygonhalt kan du behöva höja det ganska mycket.

Val av källskikt

Vilka källskikt som ska kopieras till destinationsnätet (t.ex. endast den aktiva vertexgruppen, alla vertexgrupper eller en specifik vertexgrupp).

Matchning av destinationslager

Hur hittar man destinationsskiktet för ett givet källskikt: med namn eller i ordning.

Mix-läge

Hur man kombinerar de nya uppgifterna från källmasken med de ursprungliga uppgifterna i destinationsmasken.

Ersätt

Interpolera mellan det ursprungliga och det nya värdet med hjälp av Mix Factor.

Över tröskelvärdet

Ersätt destinationsvärdet om det är större än eller lika med Mix Factor. När det gäller data med flera komponenter, t.ex. färger, jämförs tröskelvärdet med genomsnittet av dessa komponenter.

För booleska Datatyper som Freestyle Mark kan du använda detta för att utföra ett logiskt AND: se bara till att Mix Factor är 0,5 eller större, så kommer målnätet bara att ha markerade kanter/surfaces som redan var markerade och som också är markerade i källnätet.

Under tröskelvärdet

Ersätt destinationsvärdet om det är mindre än eller lika med Mix Factor. När det gäller data med flera komponenter, t.ex. färger, jämförs tröskelvärdet med genomsnittet av dessa komponenter.

För booleska Datatyper som Freestyle Mark kan du använda detta för att utföra ett logiskt ELLER: se bara till att Mix Factor är 0,5 eller större, så kommer målnätet att ha markerade kanter/surfaces som redan var markerade eller är markerade i källnätet.

Mix

Blanda källvärdet med målvärdet, t.ex. genom att utföra en alfablandning när det gäller färgattribut. Interpolera sedan med hjälp av Mix Factor.

Lägg till

Lägg till källvärdet till destinationsvärdet och interpolera sedan med hjälp av Mix Factor.

Subtrahera

Subtrahera källvärdet från målvärdet och interpolera sedan med hjälp av Mix Factor.

Multiply

Multiplicera källvärdet med destinationsvärdet och interpolera sedan med hjälp av Mix Factor.

Blandningsfaktor

Interpolationsfaktor mellan det ursprungliga destinationsvärdet och det nyberäknade värdet. Om Mix Mode är Above Threshold eller Below Threshold är detta i stället ett tröskelvärde.

Kartläggning

Topologi

Matchar helt enkelt elementen baserat på deras index. Detta kräver att alla nät har samma antal element och att dessa element är ordnade på samma sätt. Lämpar sig bäst för ett destinationsnät som är en deformerad kopia av källan.

Se även

Sortera element för att säkerställa att objekten har samma elementordning.

En-till-en-avbildningar

Dessa mappningar väljer alltid bara ett källelement för varje destinationselement.

Vertex Data
Närmaste toppunkt

Använd den närmaste källvertexen.

Närmaste kant toppunkt

Använd den närmaste källvertexen på den närmaste (med mittpunktsavstånd) källkanten.

Närmaste yta Vertex

Använd den närmaste källvertexen på den närmaste (enligt mittpunktsavståndet) källytan.

Kantdata
Närmaste toppar

Använd den källkant vars hörn ligger närmast destinationskantens.

Närmaste kant

Använd den källkant vars mittpunkt ligger närmast destinationskantens.

Närmaste yta Kant

Använd den närmaste källkanten på den närmaste ytan (båda med mittpunktsavstånd).

Data för fasadhörn

Ett ansiktshörn är en vertex i samband med ett ansikte. Det här konceptet används oftast i UV-kartor: varje ansiktshörn kan ha sin egen UV-koordinat, eller med andra ord kan en 3D-vertex motsvara flera UV-vertex (en per ansikte).

Närmaste hörn och bästa matchning Normal

Använd det källhörn som ligger närmast målhörnet och som har den mest likartade delningsnormalen.

Närmaste hörn och bästa matchande ansikte Normal

Använd det källhörn som ligger närmast målhörnet och har den mest likartade ansiktsnormalen.

Närmaste hörn av Närmaste yta

Använd det närmaste källhörnet på den närmaste källytan.

Ansiktsdata
Närmaste ansikte

Använd den närmaste källans yta (efter mittpunktsavståndet).

Bästa Normal-Matchning

Kasta en stråle från målytans mittpunkt längs ytans normal och använd den källyta som hittas på detta sätt.

Interpolerade avbildningar

Dessa mappningar kan matcha flera källelement och interpolera mellan deras värden.

Vertex Data
Närmaste kant interpolerad

Hitta den närmaste punkten på den närmaste källkanten och använd sedan den punkten för att interpolera mellan värdena på kantpunkterna.

Närmaste ansikte interpolerad

Hitta den närmaste punkten på den närmaste källytan och använd sedan den punkten för att interpolera mellan värdena på ytans hörn.

Projicerat ansikte Interpolerad

Projicera målvertexen längs dess normal på en källyta och använd sedan den projicerade punkten för att interpolera mellan värdena på ytans vertexer.

Kantdata
Projicerad kant Interpolerad

Hitta källkanter genom att projicera från ett antal punkter på destinationskanten (där varje punkt projiceras längs de interpolerade normalerna för destinationskantens hörn). Interpolera sedan mellan värdena på de källkanter som hittats på detta sätt.

Data för fasadhörn
Närmaste ansikte interpolerad

Hitta den närmaste punkten på den närmaste källytan och använd sedan den punkten för att interpolera mellan värdena på ytans hörn.

Projicerat ansikte Interpolerad

Projicera målhörnet längs dess normal på en källyta och använd sedan den projicerade punkten för att interpolera mellan värdena för ytans hörn.

Ansiktsdata
Projicerat ansikte Interpolerad

Hitta källytor genom att kasta strålar från ett antal punkter på destinationsytan längs destinationsytans normal. Interpolera sedan mellan värdena för dessa källytor.