Ljusvägar¶
Referens
- Panel:
Stråltyper¶
Ray-typer kan delas in i fyra kategorier:
Kamera: strålen kommer direkt från kameran.
Reflektion: strålen genereras av en reflektion från en yta.
Transmission: strålen genereras av en transmission genom en yta.
Shadow: strålen används för (transparenta) skuggor.
Reflex- och transmissionsstrålar kan också ha dessa egenskaper:
Diffus: strålen genereras av en diffus reflektion eller transmission (genomskinlighet).
Glansig: strålen genereras av en glansig spekulär reflektion eller transmission.
Singulär: strålen genereras av en perfekt skarp reflektion eller transmission.
Noden Light Path kan användas för att ta reda på vilken typ av stråle som skuggningen beräknas för.
Se även
Objektet ray visibility inställningar.
Bounce-kontroll¶
Det maximala antalet ljusstudsar kan kontrolleras manuellt. I idealfallet bör antalet vara oändligt, men i praktiken kan det räcka med ett mindre antal studsar, eller så kan vissa ljusinteraktioner avsiktligt utelämnas för snabbare konvergens. Antalet studsar för diffus reflektion, glansig reflektion och transmission kan också styras individuellt.
Ljusbanor avslutas på ett probabilistiskt sätt när man anger ett minsta antal ljusstudsar som är lägre än det maximala. I så fall kommer ljusbanor som är längre än miniminivån att slumpmässigt stoppas när de förväntas bidra med mindre ljus till bilden. Detta kommer fortfarande att konvergera till samma bild, men renderingen blir snabbare och eventuellt mer högljudd.
Transparens¶
Shadern Transparent BSDF har fått en speciell behandling. Strålar passerar rakt igenom den, utan att ändra riktning eller typ, som om det inte fanns någon geometri alls.
Alpha pass-utgången är också annorlunda för den transparenta BSDF. Andra BSDF:er för transmission anses vara ogenomskinliga, eftersom de ändrar ljusets riktning. Därför kan de inte användas för alpha-over compositing, medan detta är möjligt med den transparenta BSDF:en.
Observera att även om strålen semantiskt sett passerar som om ingen geometri träffades, påverkas renderingsprestandan eftersom varje transparenssteg kräver exekvering av shadern och spårning av en stråle.
Inställningar¶
Max studsar¶
- Totalt
Maximalt antal ljusstudser. För bästa kvalitet bör detta värde sättas till max. I praktiken kan det dock vara bra att ställa in det på lägre värden för snabbare rendering. Ett värde på 0 studsar resulterar endast i direkt belysning.
- Diffus
Maximalt antal diffusa studsar.
- Glansig
Maximalt antal glossy bounces.
- Växellåda
Maximalt antal studsar i överföringen.
- Volym
Maximalt antal studsar med volymspridning.
- Genomskinlig
Maximalt antal studsar för transparens.
Observera att det maximala antalet transparenta studsar kontrolleras separat från andra studsar. Det är också möjligt att använda probabilistisk avslutning av transparenta studsar, vilket kan underlätta rendering av många lager av transparens.
Fastspänning¶
- Direkt ljus
Detta alternativ begränsar den maximala intensitet som ett prov från strålar som ännu inte har studsat kan bidra med till en pixel. Det minskar bruset på bekostnad av noggrannheten. Om du ställer in detta alternativ på 0,0 inaktiveras klämningen helt och hållet. Lägre värden har större inverkan (mörkare sampel) på den resulterande bilden än högre värden.
Observera
Detta alternativ ger ett sätt att begränsa Fireflies. Observera dock att när du begränsar sådana värden kommer andra ljusa lampor/reflektioner också att dämpas.
Man måste vara försiktig när man använder den här inställningen för att hitta en balans mellan att mildra eldflugor och att förlora avsiktligt ljusa delar. Det är ofta bra att klämma indirekta studsar separat, eftersom de tenderar att orsaka fler eldflugor än direkta studsar. Se inställningen Clamp Indirect.
- Indirekt ljus
Samma sak som Direct Light, men för strålar som har studsat flera gånger.
Kaustik¶
En vanlig källa till brus är Caustics.
Se även
Se Reducing Noise för exempel på hur klämmorna kan användas.
- Filter Glansigt
Om du använder ett värde som är högre än 0,0 kommer blanka reflektioner efter oskarpa studsar att suddas ut för att minska bruset på bekostnad av noggrannheten. 1.0 är ett bra startvärde att justera.
Vissa ljusvägar har låg sannolikhet att hittas samtidigt som de bidrar med mycket ljus till pixeln. Som ett resultat av detta kommer dessa ljusvägar att hittas i vissa pixlar och inte i andra, vilket orsakar Fireflies. Ett exempel på en sådan svår väg kan vara ett litet ljus som orsakar en liten spekulär highlight på ett skarpt glansigt material, som observeras genom ett grovt glansigt material. Faktum är att det i ett sådant fall praktiskt taget uppstår en kaustik.
Med path tracing är det svårt att hitta den speglande höjdpunkten, men om du ökar grovheten på materialet blir höjdpunkten större och mjukare, och därmed lättare att hitta. Ofta märks denna oskärpa knappt, eftersom den ändå suddas ut av materialet, men det finns också fall där detta leder till en förlust av detaljer i belysningen.
- Kaustik
- Reflekterande
I princip stöder path tracing rendering av caustics med ett tillräckligt antal samplingar, men i praktiken kan det vara så ineffektivt att det blir för mycket brus. Det här alternativet kan avmarkeras för att inaktivera reflekterande kaustik.
- Refraktiv
Samma sak som ovan, men för refraktiv kaustik.
Snabb GI-approximation¶
Referens
- Panel:
Ungefärligt diffust indirekt ljus med bakgrundsfärgad ambient occlusion. Detta är ett snabbt alternativ till fullständig global belysning (GI) för interaktiv viewport-rendering eller slutrenderingar med lägre kvalitet.
- Metod
Snabb GI-approximationsmetod.
- Ersätt:
Ersätt global belysning med omgivande ocklusion efter ett visst antal studsar.
- Lägg till:
Lägg till ambient occlusion på diffusa ytor.
- AO-faktor
Styrkan på den omgivande ocklusionen.
- AO Avstånd
Avstånd från skuggningspunkt till spårstrålar. Ett kortare avstånd betonar närliggande objekt, medan längre avstånd gör att man även tar hänsyn till objekt som ligger längre bort.
Detta alternativ kan också åsidosättas per objekt i Object Properties, vilket är användbart när du har både små och stora objekt i samma scen.
- Viewport studsar
Ersätt global belysning med omgivande ocklusion efter det angivna antalet studsar vid rendering i 3D Viewport. Detta kan minska bruset i interiörscener med liten visuell skillnad.
- Rendering studsar
Antal studsar vid slutrendering av renderingar.