Pensel

Referens

Panel:

Fysik ‣ Dynamisk färg

Typ:

Pensel

Typen Brush gör att objektet applicerar färg på duken.

../../_images/physics_dynamic-paint_brush_main-panel.png

Borsta huvudpanelen.

Från den första penselpanelen kan du definiera hur penseln påverkar färgytorna på duken.

Färg

Färg på färgen.

Alfa

Definierar penselns alfa eller synlighet. Den slutliga fuktigheten påverkas också av alpha.

Våthet

Definierar hur ”våt” den nya färgen är. Våtheten syns på ”Paint”-ytan ”wetmap”. Hastigheten på effekterna ”Drip” och ”Spread” beror också på hur våt färgen är.

Absolut Alfa

Denna inställning begränsar penselns alfapåverkan. Utan denna inställning ”läggs” penseln på ytan om och om igen i varje bildruta, vilket ökar penselns alfa och därmed dess inflytande på duken. I många fall är det dock att föredra att inte öka penselns alfa om den redan ligger på penslarnas nivå.

Radera färg

Gör att penseln löser upp befintlig färg istället för att lägga till den.

Källa

Referens

Typ:

Pensel

Panel:

Fysik ‣ Dynamisk färg ‣ Källa

Att göra

Uppdatera bilden

../../_images/physics_dynamic-paint_brush_source-panel.png

Panel för färgkälla.

Med inställningen Paint source kan du definiera hur penslarnas påverkan/skärning definieras.

Maskvolym

Brush påverkar alla ytpunkter inom mesh-volymen.

../../_images/physics_dynamic-paint_brush_source-mesh-volume.png

Källor: Mesh Volym.

Närhet

Använder endast definierat avstånd till den närmaste punkten på borstmaskens yta. Observera att insidan av volymen inte nödvändigtvis påverkas eftersom den inte ligger nära ytan.

../../_images/physics_dynamic-paint_brush_source-proximity.png

Källa: Närhet. Penseln påverkar alla canvaspixlar runt omkring den.

Maskvolym + närhet

Samma som volymtyp, men har även inflytande över definierat avstånd.

Inre närhet

Tillämpar närhet inom maskvolymen.

Negera volym

Negerar penselns alfa inom nätvolymen.

../../_images/physics_dynamic-paint_brush_source-mesh-volume-proximity-1.png

Penseln Volume + Proximity utan några ytterligare inställningar.

../../_images/physics_dynamic-paint_brush_source-mesh-volume-proximity-2.png

Inre närhet. Proximity falloff är nu synligt inuti volymen.

../../_images/physics_dynamic-paint_brush_source-mesh-volume-proximity-3.png

Negera volymen. Volymens insida har blivit helt genomskinlig.

../../_images/physics_dynamic-paint_brush_source-mesh-volume-proximity-4.png

Inner Proximity och Negate Volume aktiveras tillsammans.

Objektcenter

Istället för att beräkna närheten till borstobjektets mesh, vilket kan vara ganska långsamt i vissa fall, beräknas endast avståndet till centrum. Detta är mycket snabbare och ofta tillräckligt bra.

../../_images/physics_dynamic-paint_brush_source-object-center.png

Källa: Object Center: Object Center.

Partikelsystem

Brush influence definieras av partiklar från ett valt partikelsystem.

../../_images/physics_dynamic-paint_brush_solid-smooth-radius.png
Effekt Solid radie

Definierar avståndet inom vilket färgen är enfärgad.

Använd partikelradie

Använder inställningarna i partikelpanelen för att bestämma solidens radiestorlek. Solid Radius storlek är inaktiverad medan Particle Radius är aktiverad.

Smidig radie

En extra radie utanför Solid Radius för att lägga till en jämn falloff.

Om du ställer in ”Smooth Radius” på noll kommer partikeln att målas som en solid sfär. Om du ställer in ”Solid Radius” till noll, kommer den att målas som en jämn halo.

../../_images/physics_dynamic-paint_brush_solid-smooth-radius-values.jpg
../../_images/physics_dynamic-paint_brush_source-particle-system.png

Källa: Partikelsystem.

Vanliga inställningar

Avstånd till färg

Det maximala avståndet till maskytan för att påverka färgen.

Projekt

Projicerar penseln till målarduken från en definierad riktning. I princip kan detta betraktas som ”riktningsanpassad” närhet.

../../_images/physics_dynamic-paint_brush_source-project.png

Alternativet Projekt aktiverat. Se hur penseln bara påverkar duken i normal riktning.

Falloff
Inga/skarpa bildpunkter:

Målar fast färg inom det definierade avståndet.

Utjämna:

Gör att färgen linjärt tonas ut tills den blir helt osynlig när den når det maximala avståndet.

Färg Ramp:

Gör det möjligt att manuellt skapa ett anpassat falloff-beteende.

Hastighet

Referens

Typ:

Pensel

Panel:

Fysik ‣ Dynamisk färg ‣ Hastighet

Att göra

Uppdatera bilden

../../_images/physics_dynamic-paint_brush_velocity-panel.png

Velocity-panel.

I den här panelen visas penselalternativ som baseras på objektets hastighet.

På toppen finns en färgramp och flera relaterade inställningar. I princip representerar färgrampen borsthastighetsvärden: vänster sida är nollhastighet och höger sida är ”maxhastigheten”. Hastigheten mäts i ”enheter per bildruta”.

Kryssrutorna ovan kan användas för att definiera påverkan av färgrampen.

Multiplicera Alpha

Använder färgrampens alfavärde beroende på aktuell hastighet och multiplicerar penselns alfavärde med det.

Byt ut färg

Ersätter penselfärgen med värdena från Widget för färgramp.

Multiplicera djup

Multiplicerar penslarnas ”depth intersection”-effekt. I princip kan du justera förskjutning och vågstyrka beroende på penselhastighet.

Gör Smudge

Om du aktiverar Smudge får du penseln att ”kladda” (eller ”smeta”) befintliga färger på ytan när den rör sig. Styrkan i denna effekt kan definieras med egenskapen Smudge Strength.

Även när smudge är aktiverat gör penseln fortfarande sin normala färgeffekt. Om du vill ha en pensel som bara smetar ut använder du noll alfa. Det är också möjligt att ha alternativet Erase aktiverat tillsammans med smudge.

Vågor

Referens

Typ:

Pensel

Panel:

Fysik ‣ Dynamisk färg ‣ Vågor

Att göra

Uppdatera bilden

../../_images/physics_dynamic-paint_brush_waves-panel.png

Brush Waves-panelen.

Denna panel används för att justera penselns påverkan på ”Wave”-ytor.

Vågtyp

Välj vilken effekt penseln ska ha i vågsimuleringen.

Förändring av djup:

Penseln skapar vågor när skärningsdjupet med ytan ändras på den punkten. Om penseln inte flyttas har det ingen effekt.

Om man använder en negativ ”Factor” med den här typen kan man skapa en snygg ”wake” för rörliga objekt som fartyg.

Hinder:

Påverkar hela tiden ytan när den korsar varandra. Vågor reflekteras också av denna borsttyp. Men på grund av vågsimuleringsalgoritmens natur skapar denna typ en onaturlig ”buckla” i ytan om penseln inte flyttas.

Tvinga:

Påverkar direkt vågrörelsens hastighet. Därför är effekten inte ett-till-ett med penselns skärningsdjup, men kraftstyrkan beror ändå på det.

Reflektera endast:

Denna typ har ingen synlig effekt på själva ytan utan reflekterar vågor som redan finns på ytan.

Faktor

Justerar hur starkt penselns ”djup” påverkar simuleringen. Du kan också använda negativa värden för att få penseln att dra vattnet uppåt i stället för nedåt.

Klämma vågor

I vissa fall går penseln mycket djupt in i ytan och förstör hela simuleringen. Du kan använda den här inställningen för att ”begränsa” påverkan till endast ett visst djup.