Introduktion¶

Listan Texture Type i panelen Texture på knapparna Texture.¶
Procedurella texturer är texturer som definieras matematiskt. De är i allmänhet relativt enkla att använda, eftersom de inte behöver mappas på något speciellt sätt. Det betyder inte att procedurella texturer inte kan bli mycket komplexa.
Den här typen av texturer är ”äkta” 3D. Med det menar vi att de passar ihop perfekt i kanterna och fortsätter att se ut som de är tänkta att se ut även när de skärs av, som om ett träblock verkligen hade skurits i två delar. Procedurella texturer är inte filtrerade eller anti-aliasade. Detta är nästan aldrig ett problem: användaren kan enkelt hålla de angivna frekvenserna inom acceptabla gränser.
Vanliga inställningar¶
Buller Bas¶
Varje brusbaserad Blender-textur (utom Voronoi och Simple Noise) har en Noise Basis-inställning som gör det möjligt för användaren att välja vilken algoritm som används för att generera texturen. Den här listan innehåller den ursprungliga Blender-brusalgoritmen. Inställningarna Noise Basis gör de procedurbaserade texturerna extremt flexibla (särskilt Musgrave).
Noise Basis styr texturens strukturella utseende:
![]() Blender Original.¶ |
![]() Voronoi F1.¶ |
![]() Voronoi F2-F1.¶ |
![]() Original Perlin.¶ |
![]() Voronoi F2.¶ |
![]() Voronoi Crackle.¶ |
![]() Förbättrad Perlin.¶ |
![]() Voronoi F3.¶ |
![]() Cellbuller.¶ |
![]() Voronoi F4.¶ |
Det finns ytterligare två möjliga inställningar för Noise Basis, som är relativt lika Blender Original: Improved Perlin och Original Perlin.
Nabla¶
Nästan alla procedurella texturer i Blender använder derivat för att beräkna normaler för texturmappning (utom Blend och Magic). Detta är viktigt för normal- och förskjutningskartor. Effektens styrka kontrolleras med talfältet Nabla.
Tips¶
Procedurella texturer kan antingen producera färgade texturer, texturer med enbart intensitet, texturer med alfavärden och normaltexturer. Om endast intensitetsvärden används blir resultatet en svartvit textur, som kan förbättras avsevärt genom användning av ramper. Om du däremot använder ramper och behöver ett intensitetsvärde måste du slå på No RGB i Mapping-panelen.