Kameror

En kamera är ett objekt som gör det möjligt att rendera bilder från Blender. Den definierar vilken del av en scen som är synlig i den renderade bilden.

Kameror är osynliga i renderingar, så de har inga material- eller texturinställningar. De har dock tillgängliga inställningspaneler för Object och Redigeraing som visas när en kamera är det aktiva objektet.

Se även

3D Viewport Camera Navigation för dokumentation om hantering av kameror i visningsfönstret.

Egenskaper

Referens

Läge:

Objektläge

Redigerare:

Egenskaper ‣ Kamera

Lins

Typ

Kameralinsens alternativ styr hur 3D-objekt representeras i en 2D-bild.

Perspektiv

Detta stämmer överens med hur du ser saker i den verkliga världen. Objekt på långt håll ser mindre ut än objekt i förgrunden, och parallella linjer (som rälsen på en järnväg) ser ut att konvergera ju längre bort de kommer.

Brännvidd/synfält

Faktorn Focal Length styr mängden zoom, dvs. hur stor del av scenen som är synlig på en gång. Längre brännvidder resulterar i en mindre FOV, mindre zoom).

../_images/render_cameras_traintracks-perspective-BI.jpg

Perspektivkamera med 35 mm brännvidd.

../_images/render_cameras_traintracks-perspective-telephoto-BI.jpg

Perspektivkamera med 210 mm brännvidd i stället för 35 mm.

Linsenhet

Brännvidden kan ställas in antingen i millimeter eller som en vinkel för det faktiska Field of View.

../_images/render_cameras_perspective.svg

Råd

När kameran rör sig mot ett objekt kan egenskapen Focal Length minskas för att skapa en Dolly Zoom-kameraeffekt, eller vice versa.

Den här videon visar kameraeffekten Dolly Zoom.

Ortografisk

Med Orthografiskt perspektiv framträder objekt alltid i sin faktiska storlek, oavsett avstånd. Detta innebär att parallella linjer framstår som parallella och inte konvergerar som de gör med Perspektiv.

../_images/render_cameras_traintracks-orthographic-BI.jpg

Rendera från samma kameravinkel som i de tidigare exemplen, men med ortografiskt perspektiv.

Ortografisk skala

Detta styr den synliga storleken på de objekt som projiceras på bilden.

Observera att detta i praktiken är den enda inställningen som gäller för ortografiskt perspektiv. Eftersom parallella linjer inte konvergerar i ortografiskt läge (inga försvinnande punkter), motsvarar inställningarna för linsförskjutning att flytta kameran i 3D-vyn.

../_images/render_cameras_orthographic.svg
Panoramautsikt

Panoramakameror fungerar endast i Cycles. Se inställningarna för Cycles panoramakamera för mer information.

Skift

Möjliggör justering av försvinnande punkter. Med försvinnande punkter menas de positioner där parallella linjer konvergerar. I dessa renderingsexempel är den mest uppenbara försvinnande punkten vid slutet av järnvägen.

../_images/render_cameras_traintracks-perspective-lens-shift-BI.jpg

Horisontell linsförskjutning på 0,330.

../_images/render_cameras_traintracks-perspective-rotate-BI.jpg

Rotation av kameraobjektet i stället för linsförskjutning.

Lägg märke till hur de horisontella linjerna förblir helt horisontella när du använder linsförskjutningen, men blir skeva när du roterar kameraobjektet.

Observera

Att använda lens shift motsvarar att göra en bild med ett större FOV och beskära den ocentrerat.

Klippets start och slut

Det intervall inom vilket objekten är direkt synliga. Objekt utanför detta intervall påverkar ändå bilden indirekt, eftersom ytterligare ljusreflektioner inte klipps bort.

Observera

För viewport-rendering är det viktigt att ställa in klippavstånd till begränsade värden för att säkerställa tillräcklig rasteriseringsprecision. Renderingar med strålspårning lider inte lika mycket av detta problem, och därför kan mer extrema värden ställas in på ett säkert sätt.

Tips

När Limits i panelen Viewport Display är aktiverad kommer klippets gränser att synas som två gula sammankopplade prickar i kamerans siktlinje.

Skärpedjup

Verkliga kameror sänder ljus genom en lins som böjer och fokuserar det på sensorn. På grund av detta blir objekt som befinner sig på ett visst avstånd skarpa, medan objekt framför och bakom blir suddiga.

../_images/render_cameras_dof-bokeh.jpg

Exempel på DOF bokeh-effekt.

Det område som är i fokus kallas fokuspunkt och kan ställas in antingen med ett exakt värde eller med hjälp av avståndet mellan kameran och ett valt objekt:

Fokus Objekt

Välj ett objekt som kommer att bestämma fokuspunkten. Om du länkar ett objekt inaktiveras avståndsparametern.

Fokalt avstånd

Ställer in avståndet till fokuspunkten när inget Fokusobjekt har angetts. Det här avståndet kan visualiseras i 3D-vyfönstret genom att aktivera Limits i kamerans Viewport Display-panel.

Råd

Använd pipett-ikonen eller håll muspekaren över egenskapen Focal Distance och tryck på E för att aktivera djupet Depth Picker. Tryck sedan på LMB på en punkt i 3D Viewport för att mäta avståndet från den punkten till kameran.

Bländare

F-stopp

F-stop-förhållande som definierar mängden oskärpa. Lägre värden ger en stark skärpedjupseffekt.

Blad

Totalt antal polygonala blad som används för att ändra formen på de oskarpa objekten i renderingen och förhandsgranskningen av renderingen. Precis som i visningsfönstret är det minsta antalet blad för att aktivera bokeh-effekten 3, vilket resulterar i en triangelformad oskärpa.

Rotering

Rotera de polygonala bladen längs den vända axeln och de roterar medurs och moturs.

Förhållande

Ändra graden av förvrängning för att simulera den anamorfiska bokeh-effekten. En inställning på 1,0 visar ingen förvrängning, medan en siffra under 1,0 ger en horisontell förvrängning och en högre siffra ger en vertikal förvrängning.

Kamera

Dessa inställningar justerar egenskaper som relaterar till ett fysiskt kamerahus. Flera Presets kan väljas för att matcha verkliga kameror.

Sensorpassning

Justerar hur kamerans sensor passar in i utmatningsdimensionen och justerar det vinklade synfältet.

Auto:

Beräknar en kvadratisk sensorstorlek baserat på den största av dimensionerna Resolution.

Horisontell:

Justera sensorns Bredd manuellt, Höjd beräknas baserat på bildförhållandet för utmatningens Resolution.

Vertikal:

Justera sensorns Höjd manuellt, Bredd beräknas baserat på bildförhållandet för utmatningens Resolution.

Storlek / bredd, höjd

Denna inställning är ett alternativt sätt att styra synfältet, i motsats till att ändra brännvidden. Det är användbart för att matcha en kamera i Blender med en fysisk kamera- och objektivkombination, t.ex. för motion tracking.

Säkra områden

Säkra områden är guider som används för att placera element så att de viktigaste delarna av innehållet kan ses på alla skärmar.

Olika skärmar har varierande grad av Overscan (särskilt äldre TV-apparater). Det innebär att allt innehåll inte kommer att vara synligt för alla tittare, eftersom delar av bilden som omger kanterna inte visas. För att komma runt detta problem har TV-producenterna definierat två områden där innehållet garanterat visas: action safe och title safe.

Moderna LCD/plasma-skärmar med rent digitala signaler har ingen Overscan, men säkra områden anses fortfarande vara bästa praxis och kan vara lagstadgade för sändning.

I Blender kan säkerhetsområden ställas in från vyerna Camera och Sequencer.

../_images/render_cameras_safe-areas-main-BI.png

Röd linje: Åtgärden säker. Grön linje: Titel säker.

De säkra områdena kan anpassas med sin yttre marginal, som är en procentuell skala av området mellan mitten och renderstorleken. Värdena delas mellan videosekvensredigeraren och kameravyn.

Titel Säkra marginaler X/Y

Även känd som Graphics Safe. Placera all viktig information (grafik eller text) inom detta område för att säkerställa att den kan ses av majoriteten av tittarna.

Åtgärd Säkra marginaler X/Y

Se till att alla viktiga händelser eller karaktärer i bilden befinner sig inom detta område. Den här zonen fungerar också som en slags ”marginal” för skärmen som kan användas för att förhindra att element staplas upp mot kanterna.

Tips

Varje land fastställer en rättslig standard för sändningar. Dessa inkluderar bland annat specifika värden för säkra områden. Blenders standardvärden för säkerhetsområden följer EBU:s (Europeiska unionens) standard. Se till att du använder rätt värden när du arbetar för sändning för att undvika problem.

Center-Cut säkra områden

Center-cuts är en andra uppsättning säkra områden för att säkerställa att innehållet visas korrekt på skärmar med ett annat bildförhållande. Gamla TV-apparater som tar emot 16:9 eller 21:9 video kommer att skära av sidorna. Placera innehållet inom de centrerade områdena för att se till att de viktigaste elementen i din komposition fortfarande kan ses på dessa skärmar.

Blender visar som standard förhållandet 4:3 (kvadratiskt) i 16:9 (widescreen).

../_images/render_cameras_safe-areas-cuts-BI.png

Cyan linje: action center säkert. Blå linje: titelcenter säkert.

Bakgrundsbilder

En bakgrundsbild i kameran kan vara till stor hjälp i många situationer: modellering är naturligtvis en, men det är också användbart vid målning (t.ex. kan du ha referensbilder av ansikten när du målar texturer direkt på din modell …), eller animering (när du använder en video som bakgrund), etc.

Bakgrund Källa

Källan till bakgrundsbilden.

Bild:

Använd en extern bild, bildsekvens, videofil eller genererad textur.

Filmklipp:

Använd ett av Movie Clip-datablocken.

Aktivt klipp

Visa ett filmklipp från scenens Aktivt klipp.

Rendera oförvrängd

Visa bakgrundsbilden med hjälp av oförvrängda proxyer när sådana finns tillgängliga.

Proxy Render Storlek

Välj mellan full (non-proxy) visning eller en proxystorlek för att rita bakgrundsbilden.

Se även

För att bygga en proxy måste Movie Clip Redigerare Proxy-inställningar användas. Annars har proxyinställningarna här ingen effekt.

Färgrymd

Den färgrymd som bild- eller videofilen använder i Blender.

Visa som rendering

Använd color management-inställningarna när du visar den här bilden på skärmen.

Opacitet

Styr transparensen i bakgrundsbilden.

Djup

Välj om bilden ska visas bakom alla objekt eller framför allt.

Metod för ram

Styr hur bilden placeras i kameravyn.

Sträck ut:

Tvingar bilddimensionerna att matcha kamerans gränser (kan ändra bildförhållandet).

Anpassa:

Skalar ner bilden så att den passar in i kameravyn utan att ändra bildförhållandet.

Beskär:

Skalar upp bilden så att den fyller hela kameravyn, men utan att ändra bildförhållandet (en del av bilden kommer att beskäras).

Offset X, Y

Bakgrundsbilden positioneras med hjälp av dessa offsets.

I ortografiska vyer mäts detta i de normala scenenheterna. I kameravyn mäts detta i förhållande till kamerans gränser (0,1 förskjuter det med 10% of av vyns bredd/höjd).

Rotering

Roterar bilden runt dess mittpunkt.

Skala

Skalar upp eller ner bilden från dess mittpunkt.

Vänd
X

Byter bild så att vänster sida nu är till höger och höger sida nu är till vänster.

Y

Byter bild så att den övre sidan nu är på den undre sidan och den undre sidan nu är på den övre sidan.

Observera

Filmklipp eller bilder med view as render är endast synliga bakom objekt när film transparency är aktiverad eller scene world är inaktiverad i viewporten.

Visning av vyport

../_images/render_cameras_display-view-BI.png

Kameravy som visar säkra områden, sensor och namn.

Storlek

Storlek på kameravisualiseringen i 3D-vyfönstret. Denna inställning har ingen effekt på renderingsresultatet för en kamera. Kameravisualiseringen kan också skalas med hjälp av standardtransformationsnyckeln Scale S.

Visa
Gränser

Visar en orange linje som anger värdena för Clip Start och End, samt ett gult kors som anger Focus Distance. Om gizmo Focus Distance är aktiverat i 3D Viewports gizmo settings, kan detta kors också dras med musen för att justera avståndet.

Dimmigt

Slår på och av visningen av dimgränserna. Gränserna visas som två sammankopplade vita prickar i kamerans siktlinje. Dimgränserna och andra alternativ ställs in i panelen World, i Mist-avsnittet.

Sensor

Visar en streckad ram i kameravyn.

Namn

Växla namnvisning på och av i kameravyn.

Sammansättningsguider

Kompositionsguider gör det möjligt att lägga in överlägg på kamerans display som kan hjälpa till att rama in en bild.

Tredjedel

Lägger till linjer som delar in ramen i tredjedelar vertikalt och horisontellt.

Centrera
Centrera

Lägger till linjer som delar ramen i två delar vertikalt och horisontellt.

Diagonal

Lägger till linjer som förbinder motsatta hörn.

Gyllene
Förhållande

Delar upp bredden och höjden i gyllene proportioner (ca 0,618 av storleken från alla sidor av ramen).

Triangel A

Visar en diagonal linje från nedre vänstra till övre högra hörnet och lägger sedan till vinkelräta linjer som går genom övre vänstra och nedre högra hörnet.

Triangel B

Samma som A, men med motsatta hörn.

Harmoni
Triangel A

Visar en diagonal linje från nedre vänstra till övre högra hörnet, sedan linjer från övre vänstra och nedre högra hörnet till 0,618 längden på den motsatta sidan.

Triangel B

Samma som A, men med motsatta hörn.

Passepartout

Det här alternativet gör området utanför kamerans synfält mörkare. Opaciteten för passepartouten kan justeras med hjälp av skjutreglaget för värde.

Tips

Om Passepartout är helt ogenomskinlig kommer Blender att göra optimeringar för att påskynda renderingen av områden inuti kameravyn.