Prestanda

Referens

Panel:

Rendera ‣ Prestanda

Egenskaper som påverkar renderingshastigheter eller minnesförbrukning. Det finns flera förinställningar tillgängliga för att hjälpa till att välja mellan olika avvägningar:

Standard:

Balanserar inställningar för minnesbesparing och snabbare rendering.

Snabbare rendering:

Använder inställningar för att rendera snabbare på bekostnad av högre minnesförbrukning.

Lägre minne:

Använder inställningar för att minska minnesanvändningen, på bekostnad av långsammare renderingar.

Trådar

Trådens läge

Metod för att bestämma det maximala antalet CPU-kärnor som ska användas vid rendering.

Automatisk detektering:

Väljer automatiskt antalet trådar för att matcha antalet logiska processorer på din dator.

Fast:

Välj manuellt det maximala antalet trådar som ska användas för rendering. Detta kan vara användbart t.ex. om du vill använda din dator vid rendering, kan du ställa in egenskapen till ett trådantal som är lägre än antalet logiska processorer på din dator.

Trådar

Det maximala antalet CPU-kärnor som ska användas samtidigt vid rendering.

Minne

Använd kakel och klinker

Rendera högupplösta bilder i tiles för att minska minnesanvändningen. Bildrutorna cachas på disken under renderingen för att spara minne.

Storlek på kakelplatta

Detta värde används för att styra storleken på den kakelplatta som används för rendering; om storleken minskas minskar minnesanvändningen.

Observera

I vissa fall kan ändring av Tile Size resultera i ökad prestanda. Om t.ex. ett litet objekt renderas långsamt jämfört med andra objekt, kan en liten Tiles Size leda till ökad prestanda.

Accelerationsstruktur

Använda rumsliga uppdelningar

Spatial splits förbättrar renderingsprestandan i scener med en blandning av stora och små polygoner. Nackdelarna är längre byggtider för BVH och något ökad minnesanvändning.

Använda kurvor BVH

Använd en speciell typ av BVH för rendering av kurvor. Begränsningsrutorna är inte axeljusterade, vilket ger en rumsligt närmare anpassning till kurvgeometrin. Om du inaktiverar det här alternativet minskar minnet, men till priset av att renderingstiden för kurvor ökar.

BVH Tidssteg

Dela BVH-primitiver med detta antal tidssteg för att påskynda renderingstiden på bekostnad av minnet.

Använd kompakt BVH

Använd en mer kompakt BVH-struktur, som kan minska RAM-användningen men ger långsammare rendering.

Slutlig rendering

Beständiga data

Behåll renderingsdata i minnet efter rendering för snabbare återrenderingar och animationsrenderingar på bekostnad av extra minnesanvändning när du utför andra uppgifter i Blender.

Vid användning av flera Vyskikt bevaras endast data från ett enda vyskikt för att hålla minnesanvändningen inom gränserna; objekt som delas mellan vyskikten bevaras dock.

Visningsområde

Pixelstorlek

Alternativ för att styra upplösningen för rendering av visningsportar. Gör det möjligt att påskynda renderingen av visningsfönstret, vilket är särskilt användbart för skärmar med hög DPI.

Kompositör

Enhet

Den enhet som används för compositing.

CPU:

Använd CPU:n för compositing.

GPU:

Använd GPU:n för compositing.

Precision GPU

Precisionen i kompositörens mellanresultat.

Auto:

Använd full precision för slutliga renderingar, halv precision i övrigt.

Fullständig:

Använd full precision för slutliga renderingar och viewport.

Denoise Noder

Enhet för denoising

Den enhet som ska användas för att bearbeta Denoise-noder i compositorn.

Auto:

Använd samma enhet som används av kompositören för att bearbeta noden för denoise.

CPU:

Använd CPU:n för att bearbeta denoise-noden.

GPU:

Använd GPU för att bearbeta denoise-noden om den är tillgänglig, annars återgår man till CPU.

Förhandsgranska kvalitet

Den kvalitet som används av Denoise nodes under viewport och interaktiv compositing av en rendering om deras kvalitet är inställd på Följ scen.

Hög:

Ger högsta kvalitet på utdata till priset av långa bearbetningstider.

Balanserad:

Balanserad mellan prestanda och kvalitet, bearbetar vanligtvis på halva tiden som High, samtidigt som den behåller större delen av kvaliteten.

Snabb:

Producerar en output snabbt till en märkbar kostnad för kvalitet.

Slutlig kvalitet

Den kvalitet som används av Denoise nodes under den slutliga renderingen om deras kvalitet är inställd på Följ scen.

Hög:

Ger högsta kvalitet på utdata till priset av långa bearbetningstider.

Balanserad:

Balanserad mellan prestanda och kvalitet, bearbetar vanligtvis på halva tiden som High, samtidigt som den behåller större delen av kvaliteten.

Snabb:

Producerar en output snabbt till en märkbar kostnad för kvalitet.