Materialinställningar¶
Referens
- Panel:
och
Yta¶
- Förskjutning
Metod som används för att utföra Displacement på material.
- Endast förskjutning:
Mesh-vertices kommer att förskjutas före rendering, vilket modifierar det faktiska nätet. Detta ger bäst resultat om mesh är finfördelat. Därför är den här metoden också den mest minnesintensiva.
- Endast bump:
När ytskuggningen körs används en modifierad ytnormal i stället för den verkliga normalen. Detta är ett mindre minneskrävande alternativ till faktisk förskjutning, men bara en approximation. Ytsilhuetter kommer inte att vara korrekta och det kommer inte att finnas någon självskuggning av förskjutningen.
- Förskjutning och bump:
Båda metoderna kan kombineras för att göra förskjutning på ett grövre nät och använda bumpmappning för den slutliga detaljen.
- Provtagning av utsläpp
Den metod som används för provtagning av materialets emissiva komponent. Detta alternativ påverkar endast om materialet innehåller en nod för emissivt material, annars ignoreras det.
- Ingen:
Använd inte denna yta som ljus för provtagning.
- Auto:
Avgör automatiskt om ytan ska behandlas som en ljuskälla för provtagning baserat på emissionsintensiteten.
- Framsida:
Behandla endast ytans framsida som ett ljus, användbart för slutna maskor vars insida inte är synlig.
- Bakåt:
Behandla endast ytans baksida som ljus för provtagning.
- Framsida och baksida:
Behandla ytan som en lampa för provtagning, med ljus från både fram- och baksidan.
- Transparenta skuggor
Använd transparenta skuggor om den innehåller en Transparent BSDF, om du inaktiverar den blir renderingen snabbare men ger inte korrekta skuggor.
- Korrigering av stötkartan
Tillämpar korrigeringar för att lösa shadow terminator-artefakter som orsakas av bumpmappning.
Volym¶
- Samplingsmetod
- Avstånd:
För täta volymer som belyses från långt håll är Distance-sampling vanligtvis effektivare.
- Likformig:
Om du har en lampa inuti eller nära volymen är equangular sampling bättre.
- Flera betydelser:
Om du har en kombination av båda är det bättre att använda multipelviktsurval.
- Interpolation av spak
Interpolationsmetod som ska användas för volymobjekten och röksimuleringsrutnätet.
- Linjär:
Enkel interpolation som ger bra resultat för tunna volymer.
- Kubisk:
Utjämnad interpolering av hög kvalitet behövs för tätare volymer, men är långsammare.
- Homogen
Anta att volymen har samma densitet överallt (utan att använda några texturer), för snabbare rendering. Till exempel skulle absorption i ett glasobjekt vanligtvis inte ha några texturer, och därför kan renderingsverktyget ställas in så att det undviker att ta små steg för att sampla volymskuggan. Vanligtvis bestäms detta automatiskt av renderingsverktyget. Den här inställningen ger en manuell kontroll för de fall där det inte upptäcks.
- Stegfrekvens
Justera avståndet mellan samplingar i volymskuggningen för volymskuggningar. Detta används vanligtvis för att minska stegstorleken för procedurella shaders som lägger till mer detaljer med procedurella texturer, när det inte fångas upp av standardstegstorleken. Se Volume Render Settings för mer information.