Introduktion

Animering

Animering är att få ett objekt att röra sig eller ändra form över tid. Objekt kan animeras på många olika sätt:

Flyttar som ett helt objekt

Ändrar sin position, orientering eller storlek i tiden;

Deformera dem

Animera deras vertikaler eller kontrollpunkter;

Ärvd animation

Orsakar att objektet rör sig baserat på ett annat objekts rörelse (t.ex. dess förälder, krok, armatur etc.).

I det här kapitlet går vi igenom de två första, men grunderna som ges här är faktiskt avgörande för att förstå även de följande kapitlen.

Animering uppnås vanligtvis med hjälp av keyframes.

Se även

Relaterade avsnitt

Statsfärger

../_images/animation_introduction_state-colors.png

Statliga färger på egenskaper.

Properties har olika färger och menyalternativ för olika stater.

Grå

Animerad sprite

Gul

Keyframed på aktuell bildruta

Grön

Keyframed på en annan ram

Orange

Ändrat från det nyckelinramade värdet

Lila

Styrs av en drivare

Markeringen av ändrat värde fungerar för närvarande inte med NLA.

Riggning

Riggning är en allmän term som används för att lägga till kontroller till objekt, vanligtvis i syfte att animera.

Riggning innebär ofta att man använder en eller flera av följande funktioner:

Armatures

Detta gör att mesh-objekt kan ha flexibla leder och används ofta för skelettanimering.

Constraints

För att styra de typer av rörelser som är meningsfulla och tillför funktionalitet till riggen.

Object Modifiers

Mesh-deformation kan vara ganska involverad, det finns flera modifierare som hjälper till att kontrollera detta.

Shape-nycklar

För att stödja olika målformer (t.ex. ansiktsuttryck) som ska styras.

Drivers

På så sätt kan din rigg styra många olika värden samtidigt och även göra så att vissa egenskaper uppdateras automatiskt baserat på förändringar på andra ställen.

Riggning kan vara så avancerad som ditt projekt kräver, riggar definierar effektivt ett eget användargränssnitt som animatören kan använda utan att behöva bry sig om de underliggande mekanismerna.

Exempel

  • En armatur används ofta med en modifierare för att deformera ett mesh för karaktärsanimering.

  • En kamerarigg kan användas i stället för att animera kameraobjektet direkt för att simulera verkliga kamerariggar (med en bomarm, monterad på en roterande piedestal till exempel, kan effekter som kamerajitter också läggas till).

Se även

Innehållet i detta kapitel är helt enkelt en referens till hur riggning utförs i Blender. Det bör kombineras med ytterligare resurser, till exempel Nathan Vegdahls utmärkta introduktion till de grundläggande begreppen för karaktärsriggning, Humane Rigging.