Vågfront OBJ¶
Referens
- Meny:
OBJ-formatet är ett populärt klartextformat, men det har bara grundläggande geometri- och materialstöd.
Observera
Det finns inget stöd för armaturer, lampor, kameror, tomma objekt, föräldraskap eller transformationer. Se Kompatibilitet för mer information.
Importerar¶
Importera geometri och kurvor till OBJ-format.
Om det finns en matchande .MTL för OBJ importeras även dess material.
Allmänt¶
- Skala
Värde för att skala de importerade objekten i förhållande till världens ursprung.
- Kläm Bounding Box
OBJ-filer varierar ofta mycket i skala, denna inställning klämmer fast den importerade filen till en fast storlek.
- Framåtaxel, uppåtaxel
Eftersom många applikationer använder en annan axel för ”Upp”, är detta axelkonvertering för dessa inställningar, Framåt- och Upp-axlar – Genom att mappa dessa till olika axlar kan du konvertera rotationer mellan applikationens standardaxlar för Upp och Fram.
Blender använder Y framåt, Z uppåt (eftersom framsidan ser ut längs +Y-riktningen). Det är till exempel vanligt att applikationer använder Y som den övre axeln, i så fall behövs -Z Forward, Y Up.
Alternativ¶
- Dela upp efter objekt
Importera varje OBJ ”objektnamn”-grupp (o) som ett separat objekt.
- Uppdelning per grupp
Importera varje OBJ ”objektnamn”-grupp (g) som ett separat objekt.
- Toppunktsgrupper
Importera OBJ-grupper som vertexgrupper.
- Validera maskor
Kontrollera om det importerade nätet innehåller korrupta data och åtgärda dem vid behov. När detta alternativ är inaktiverat kan felaktiga data orsaka kraschar vid visning eller redigering av mesh. Detta alternativ gör importen långsammare, men rekommenderas eftersom datafel inte alltid är uppenbara.
- Detektera cykliska kurvor
Sammanfogar kurvans ändpunkter om överlappande kontrollpunkter detekteras (om inaktiverad blir inga kurvor cykliska).
- Banseparator
Tecken som används för att separera ett objekts namn i en hierarkisk struktur med hjälp av Samlingar.
Exporterar¶
Exportera geometri och kurvor till OBJ-format.
Allmänt¶
- Inkludera: Endast vald
Exportera endast de markerade objekten. I annat fall exporteras alla objekt i scenen.
- Skala
Global skala att använda vid export.
- Framåtaxel, uppåtaxel
Eftersom många applikationer använder en annan axel för ”Upp” finns det inställningar för axelkonvertering, Framåt- och Upp-axel – Genom att mappa dessa till olika axlar kan du konvertera rotationer mellan applikationens standardaxlar upp och framåt.
Blender använder Y framåt, Z uppåt (eftersom framsidan ser ut längs +Y-riktningen). Det är till exempel vanligt att applikationer använder Y som den övre axeln, i så fall behövs -Z Forward, Y Up.
Geometri Egenskaper¶
- UV-koordinater
Skriv ut koordinaterna för de aktiva UV-lagren från Blender.
- Normaler
Skriv ut Blenders ansikts- och toppunktsnormaler (beroende på inställningen för ansiktets jämnhet).
För det mesta behövs inte detta eftersom de flesta applikationer beräknar sina egna normaler, men för att matcha Blenders normala karttexturer måste du skriva dessa också.
- Färger
Skriv ut det aktiva attributlagret för vertexfärger, om det finns. Färger exporteras i OBJ-tilläggsformatet ”xyzrgb”.
- Kurvor som NURBS
Skriv ut NURBS-kurvor som OBJ NURBS i stället för att konvertera till geometri.
- Triangulerat nät
Skriv ut kvadrater som två trianglar. Vissa program har bara mycket grundläggande OBJ-stöd och stöder bara trianglar.
- Tillämpa modifikatorer
Exportera objekt med hjälp av det utvärderade nätet, dvs. det resulterande nätet efter att alla Modifierare har beräknats.
- Egenskaper
För egenskaper som har olika inställningar för viewport/final render väljer du vilken som ska användas för utdata. Ett exempel där detta är viktigt är Underindelning Ytmodifierare.
- Visningsområde:
Använd egenskaper för vyport.
- Rendera:
Använd slutliga renderingsegenskaper.
Gruppering¶
- Objektgrupper
Skriv ut varje Blender-objekt som ett OBJ-objekt.
Observera
Observera att när det gäller Blender är det ingen skillnad mellan OBJ Groups och Objects, detta alternativ finns endast för program som behandlar dem på olika sätt.
- Materialgrupper
Generera en OBJ-grupp för varje del av en geometri som använder olika material.
- Toppunktsgrupper
Exporterar namnet på vertexgruppen för en yta. Den approximeras genom att välja den toppunktsgrupp som har flest medlemmar bland topparna i en yta.
- Smidiga grupper
Skriv Blenders skarpa kanter som släta grupper.
- Smooth Group Bitflags
Generera bitflaggor för smidiga grupper.
Material¶
Skriv ut MTL-filen tillsammans med OBJ. De flesta importörer som stöder OBJ läser även MTL-filen.
- PBR-tillägg
Exportera MTL-bibliotek med PBR-tillägg (ojämnhet, metallic, glans, klarlack, anisotropi, transmission).
- Läge för sökväg
När du refererar till sökvägar i exporterade filer kan du vilja ha viss kontroll över vilken metod som används eftersom absoluta sökvägar kanske bara är korrekta på ditt eget system. Relativa sökvägar är å andra sidan mer portabla, men innebär att du måste hålla dina filer grupperade när du flyttar runt i ditt lokala filsystem. I vissa fall spelar sökvägen ingen roll eftersom målprogrammet ändå kommer att söka efter en uppsättning fördefinierade sökvägar, så du har möjlighet att ta bort sökvägen också.
- Auto:
Använder relativa sökvägar för filer som finns i en underkatalog till den exporterade platsen, absoluta för alla kataloger utanför den.
- Absolut:
Använder fullständiga sökvägar.
- Relativ:
Använder relativa sökvägar i samtliga fall (utom när det gäller en annan enhet i Windows).
- Träff:
Använder relativa/absoluta sökvägar baserat på de sökvägar som används i Blender.
- Strip Path:
Skriv bara filnamnet och utelämna sökvägskomponenten.
- Kopiera:
Kopiera filen vid export och referera till den med en relativ sökväg.
Animering¶
Exporterar en numrerad OBJ för varje bildruta från start till slut. Tänk på att detta kan ta ganska lång tid.
- Ramens start, slut
Den första och sista ramen som ska exporteras, används för att bestämma intervallet av exporterade ramar.
Kompatibilitet¶
NURBS-ytor, text3D och metaballs konverteras till meshes vid exporttillfället.