Ytor¶
Surface Shader definierar ljusets interaktion med ytan på mesh-objektet. En eller flera BSDF s anger om inkommande ljus reflekteras tillbaka, bryts i nätet eller absorberas.
Emission definierar hur ljuset avges från ytan, vilket gör att vilken yta som helst kan bli en ljuskälla.
Terminologi¶
- BSDF
Står för Bidirectional Scattering Distribution Function (funktion för fördelning av dubbelriktad spridning). Den definierar hur ljus reflekteras och bryts på en yta.
- Reflektion
BSDF:er reflekterar en inkommande stråle på samma sida av ytan.
- Växellåda
BSDF:er sänder en inkommande stråle genom ytan och lämnar den på andra sidan.
- Refraktion
BSDF:er är en typ av Transmission, som sänder en inkommande stråle och ändrar dess riktning när den kommer ut på andra sidan ytan.
BSDF Parametrar¶
En stor skillnad mot icke-fysiskt baserade renderingar är att direkt ljusreflektion från lampor och indirekt ljusreflektion från andra ytor inte är frikopplade, utan hanteras med hjälp av en enda BSDF. Detta begränsar möjligheterna något, men vi tror att det överlag är till hjälp för att skapa konsekventa renderingar med färre parametrar att ställa in.
- Grovhet
För de blanka BSDF:s styr parametern roughness reflexionens skärpa, från 0,0 (helt skarp) till 1,0 (mycket mjuk).