Ingen kollision

Referens

Läge:

Objektläge

Panel:

Fysik ‣ Kollision

Particles, Soft Bodies och Cloth objects kan kollidera med mesh-objekt. Boids försöker undvika Collision-objekt.

  • Du kan begränsa effekten på partiklar till en grupp av objekt (i Field Weights panel).

  • Avböjning för mjuka kroppsföremål är svårt, de penetrerar ofta de kolliderande föremålen.

  • Hårpartiklar ignorerar avböjande objekt (men du kan animera dem som mjuka kroppar som tar hänsyn till avböjningen).

Om du ändrar avböjningsinställningarna för ett objekt måste du räkna om partikel-, soft body- eller tygsystemet med Delete Bake, detta görs inte automatiskt.

../_images/physics_collision_toggle.png

Ett collider-objekt kan tillfälligt inaktiveras via en animerbar vippknapp till höger om den knapp som permanent aktiverar eller inaktiverar det.

Alternativ

../_images/physics_collision_panel.png

Kollisionspanel.

Ingen kollision

Absorption av fält

En deflektor kan också avleda effektorer. Du kan ange vissa kollisions-/deflektorobjekt som avböjer en viss del av effektorkraften med hjälp av värdet Field Absorption. 100% absorption resulterar i att ingen kraft alls passerar genom kollisions-/deflektorobjektet. Om du har tre kollisionsobjekt bakom varandra med t.ex. 10%, 43% aoch 3%, hamnar absorptionen på cirka 50% \(100 × (1 - 0,1) × (1 - 0,43) × (1 - 0,03)\).

Öppna partikelkatalog

Genomtränglighet

Fraktion av partiklar som passerar genom maskorna.

Klibbighet

Hur mycket partiklar fastnar på objektet.

Döda partiklar

Raderar partiklar vid träff.

Dämpning

Dämpning under en kollision (oberoende av partiklarnas hastighet).

Slumpmässigt

Slumpmässig variation av dämpningen.

Friktion

Friktion vid rörelser längs ytan.

Slumpmässigt

Slumpmässig variation av friktion.

Mjuk kropp och tyg

Det är också viktigt att notera att denna kollisionspanel används för att tala om för alla simuleringar att det här objektet ska delta i kollisioner/avböjningar med andra objekt på ett delat lager (partiklar, mjuka kroppar och tyg).

Observera

Objektets form deformerar tyget, så tygsimuleringen måste matas in med den ”sanna” formen för mesh-objektet vid den aktuella bildrutan. Denna sanna form är grundformen som modifieras av formnycklar eller armaturer. Därför måste Collision Modifier vara efter någon av dessa. Bilden nedan visar panelen Modifiers för mesh-objektet Character (inte tygobjektet).

../_images/physics_collision_stack.png

Kollisionsstapel.

Dämpning

Dämpning under en kollision. Mängden studs som ytorna kommer att ha.

  • 0.0 - Ingen dämpning, mjuka kroppar kommer att ha maximal studsighet.

  • 1.0 - Maximal dämpning, mjuka kroppar kommer inte att studsa alls.

Tjocklek

Ett stoppningsavstånd läggs till på insidan och utsidan av varje yta för att förhindra korsningar. Den mjuka kroppen kommer att vila på detta avstånd från det kolliderande objektets ansikte. Utsida och insida definieras av ansiktsnormalen, avbildad som blå pil i fig. En mjuk kroppsvertex som kolliderar med ett plan..

Yttre

Storlek på den yttre kollisionszonen.

Inre

Storlek på den inre kollisionszonen (stoppningsavstånd).

../_images/physics_collision_outer-inner.png

En mjuk kroppsvertex som kolliderar med ett plan.

Friktion

En koefficient för hur halt tyget är när det kolliderar med sig självt. Silke har t.ex. en lägre friktionskoefficient än bomull.

Enkelsidig

När den är aktiverad anses kollideraren representera gränsen för ett fast objekt snarare än en tunn yta, och kastar ut korsande tyg i riktning mot dess normal.

Åsidosätta normaler

När den är aktiverad verkar tygets kollisionsimpulser i riktning mot collider-normalerna.

Observera

Soft body-kollisioner är svåra att få perfekta. Om ett av objekten rör sig för snabbt kommer mjukdelen att tränga igenom nätet. Se även avsnittet om Mjuka kroppar.

Exempel

../_images/physics_collision_defected-particles.png

Avböjda partiklar.

Här är ett Meta-objekt som använder Instancing Vertices till ett partikelsystem som avges nedåt och avböjs av en mesh-kub.

Tips

  • Se till att normalerna på meshytan är vända mot partiklarna/punkterna för korrekt avböjning. Negativa skalor på objektet kan ha en liknande effekt. Se till att räkna om normalerna efter att du har applicerat skalan.

  • Hårpartiklar reagerar direkt på kraftfält, så om du använder ett kraftfält med kort räckvidd behöver du inte nödvändigtvis kollision.

  • Hårpartiklar undviker sitt emitterande mesh om du redigerar dem i Particle Redigera Mode. Så du kan åtminstone modellera håret med kollision.