Introduktion¶
Soft body simulation används för att simulera mjuka deformerbara objekt. Den utformades främst för att lägga till sekundär rörelse i animationer, t.ex. skakningar för kroppsdelar i en rörlig karaktär.
Den fungerar också för att simulera mer allmänna mjuka objekt som böjer sig, deformeras och reagerar på krafter som gravitation och vind, eller kolliderar med andra objekt.
Även om den kan simulera tyg och andra styva typer av deformerbara objekt i viss utsträckning, kan Cloth Simulation göra det bättre med en lösare som är särskilt utformad för detta ändamål.
Simuleringen fungerar genom att kombinera befintlig animation på objektet med krafter som verkar på det. Det finns yttre krafter som gravitation eller kraftfält och inre krafter som håller ihop hörnen. På så sätt kan du simulera de former som ett objekt skulle anta i verkligheten om det hade volym, var fyllt med något och påverkades av riktiga krafter.
Mjuka kroppar kan interagera med andra objekt genom Kollision. De kan interagera med sig själva genom Self-Collision.
Resultatet av soft body-simuleringen kan konverteras till ett statiskt objekt. Du kan också bake edit simuleringen, dvs. redigera mellanresultaten och köra simuleringen därifrån.
Typiska scenarier för användning av Soft Bodies¶

Vindkonen är en mjuk kropp, precis som upphängningen.¶
Mjuka kroppar är väl lämpade för:
Jiggle på rörliga tecken.
Elastiska och deformerbara föremål tillverkade av material som gummi eller gelatin.
Trädgrenar som rör sig i vinden, rep som svänger och liknande.
Flaggor, vida ärmar, kuddar eller andra enkla tyger som reagerar på krafter.
Skapa en mjuk kropp¶
Soft body-simulering fungerar för alla objekt som har hörn eller kontrollpunkter (meshes, kurvor, ytor och gitter).
För att lägga till en soft body-simulering i ett objekt, gå till fliken Physics i Properties och aktivera knappen Soft Body. För en referens av alla inställningar se den här sidan.
Du startar en soft body-simulering genom att spela upp animationen med Alt-A och stoppar simuleringen med Esc eller Alt-A.
Interaktion i realtid¶
För att arbeta med en soft body-simulering är det praktiskt att använda Timeline-editorn. Du kan växla mellan olika bildrutor och simuleringen visas alltid i aktuellt tillstånd. Du kan interagera i realtid med simuleringen, t.ex. genom att flytta kollisionsobjekt eller skaka ett soft body-objekt.
Du kan sedan välja soft body-objektet medan simuleringen körs och Apply modifieraren på fliken Modifiers i Properties. Detta gör deformationen permanent.
Tips¶
Soft bodies fungerar särskilt bra om objekten har en jämn vertexfördelning. Du behöver tillräckligt många hörn för att få bra kollisioner. Du ändrar deformationen (styvheten) om du lägger till fler vertex i ett visst område.
Beräkningen av kollisioner kan ta lång tid. Om något inte syns, varför ska man då beräkna det?
För att påskynda kollisionsberäkningen är det ofta bra att kollidera med ett ytterligare, enklare, osynligt, något större objekt.
Använd soft bodies endast där det är meningsfullt. Om du försöker täcka ett body mesh med ett tätt tygstycke och animera enbart med soft body kommer du inte att lyckas. Självkollision av mjukt kroppshår kan aktiveras, men det är en väg som du måste vandra ensam. Vi kommer att behandla Kollisioner i detalj senare.
Försök att använda en Lattice eller en Curve Guide soft body istället för själva objektet. Detta kan vara magnituder snabbare.