Stanford PLY¶
Referens
- Kategori:
Import och export
- Meny:
Använd operatören för att importera ASCII- eller binära PLY-filer, du kan välja flera filer samtidigt. Vid export kan du välja att aktivera eller inaktivera modifierarna under exporten och du kan välja vilka data du vill exportera (UV-texturer, färgattribut, …).
Importera¶
Allmänt¶
- Skala
Värde för att skala de importerade objekten i förhållande till världens ursprung.
- Scenenhet
Tillämpa den aktuella scenens enhet (enligt definitionen i enhetsskalan) på importerade data.
- Framåtaxel, uppåtaxel
Eftersom många applikationer använder en annan axel för ”Upp”, är detta axelkonvertering för dessa inställningar, Framåt- och Upp-axlar – Genom att mappa dessa till olika axlar kan du konvertera rotationer mellan applikationens standardaxlar för Upp och Fram.
Blender använder Y framåt, Z uppåt (eftersom framsidan ser ut längs +Y-riktningen). Det är till exempel vanligt att applikationer använder Y som den övre axeln, i så fall behövs -Z Forward, Y Up.
Alternativ¶
- Sammanfoga toppar
Försök att kombinera samlokaliserade toppar där så är möjligt.
- Importera vertexfärger
Den färgrymd som färgdata i ply-filen sparades i.
- Ingen:
Importerar inte färgdata för vertex.
- sRGB:
Vertexfärgerna i filen är i sRGB Color Space
- Linjär:
Vertexfärgerna i filen är i Linear Color Space
Exportera¶
Allmänt¶
- Format: ASCII
Formaterar filen med hjälp av det enkla ASCII-formatet. Detta alternativ kan vara till hjälp om det program som senare ska importera filen inte stöder det binära filformatet.
- Inkludera: Endast vald
Endast markerade objekt exporteras. Instansierade objekt, t.ex. samlingar som instansieras i scenen, anses vara ”valda” när deras instanser är valda.
- Skala
Värde som används för att skala de exporterade objekten i förhållande till världens ursprung.
- Framåtaxel, uppåtaxel
Eftersom många applikationer använder en annan axel för ”Upp”, är detta axelkonvertering för dessa inställningar, Framåt- och Upp-axlar – Genom att mappa dessa till olika axlar kan du konvertera rotationer mellan applikationens standardaxlar för Upp och Fram.
Blender använder Y framåt, Z uppåt (eftersom framsidan ser ut längs +Y-riktningen). Det är till exempel vanligt att applikationer använder Y som den övre axeln, i så fall behövs -Z Forward, Y Up.
Geometri¶
- UV-koordinater
Skriv ut koordinaterna för de aktiva UV-lagren från Blender.
- Normaler för toppunkt
Skriv ut Blenders ansikts- och toppunktsnormaler (beroende på inställningen för ansiktets jämnhet).
För det mesta behövs inte detta eftersom de flesta applikationer beräknar sina egna normaler, men för att matcha Blenders normala karttexturer måste du skriva dessa också.
- Vertexfärger
Den färgrymd som färgdata i ply-filen sparades i.
- Ingen:
Importerar inte färgdata för vertex.
- sRGB:
Vertexfärgerna i filen är i sRGB Color Space
- Linjär:
Vertexfärgerna i filen är i Linear Color Space
- Triangulerat nät
Alla N-goner med fyra eller fler hörn kommer att trianguleras. Meshes i scenen kommer inte att påverkas. Uppför sig som Triangulering Modifierare med följande inställningar:
N-gon-metoden: ”Skönhet”
Quad-metoden: ”Kortaste diagonalen”
Min toppar: 4
- Tillämpa modifikatorer
Exportera objekt med hjälp av det utvärderade nätet, dvs. det resulterande nätet efter att alla Modifierare har beräknats.