Introduktion

En armatur i Blender kan liknas vid armaturen i ett riktigt skelett, och precis som ett riktigt skelett kan en armatur bestå av många ben. Dessa ben kan flyttas runt och allt som de är fästa vid eller associerade med kommer att röra sig och deformeras på ett liknande sätt.

En ”armatur” är en typ av objekt som används för riggning. En rigg är de kontroller och strängar som rör en marionett (docka). Armature-objektet lånar många idéer från skelett i den verkliga världen.

Din första armatur

För att se vad vi pratar om, låt oss försöka lägga till standardarmaturen i Blender.

(Observera att detaljer om armaturredigering förklaras i avsnittet om armaturredigering.)

Öppna en standardscen, då:

  1. Ta bort alla objekt i scenen.

  2. Se till att markören är i världens ursprung med Shift-C.

  3. Tryck på Numpad1 för att se världen i framifrånvy.

  4. Lägg till ett enkelt ben (Add ‣ Armature).

  5. Tryck på NumpadPeriod för att se armaturen med maximal zoom.

../../_images/animation_armatures_introduction_default.png

Standardarmaturen.

Armaturobjektet

Som du kan se är en armatur som vilken annan objekttyp som helst i Blender:

  • Den har ett ursprung, en position, en rotation och en skalfaktor.

  • Den har ett Object Data-datablock som kan redigeras i Redigera Mode.

  • Den kan länkas till andra scener och samma armaturdata kan återanvändas på flera objekt.

  • All animering som du gör i Object Mode arbetar bara med hela objektet, inte med armaturens ben (använd Pose Mode för att göra detta).

Eftersom armaturer är utformade för att poseras, antingen för en statisk eller animerad scen, har de ett specifikt tillstånd som kallas ”viloposition”. Detta är armaturens standard ”form”, standardpositionen/rotationen/skalan för dess ben, som ställs in i Redigera Mode.

I Redigera Mode kommer du alltid att se din armatur i viloposition, medan du i Object Mode och Pose Mode vanligtvis får armaturens aktuella ”pose” (om du inte aktiverar knappen Rest Position i panelen Armature).