Krympplast Modifierare

Modifieraren Shrinkwrap gör att ett Grease Pencil-objekt kan ”krympa” till ytan på ett annat objekt. Den flyttar varje punkt i det objekt som modifieras till den närmaste positionen på ytan av det givna nätet.

Se även

Denna dokumentation avser Shrinkwrap-modifieraren som är specifik för Grease Pencil-objektet. För användning med andra objekttyper hänvisas till den allmänna Krympplast Modifierare.

Alternativ

../../../_images/grease-pencil_modifiers_deform_shrinkwrap_nearest-surface-point.png

Shrinkwrap-modifieraren i läget Nearest Surface Point.

Wrap-metoden

Den här väljaren anger vilken metod som ska användas för att bestämma den närmaste punkten på målets yta för varje punkt i det modifierade objektet. Vissa alternativ kommer att lägga till några extra, specifika kontroller till panelen. Se Wrap Methods för en förklaring av varje metod.

Snap-läge

De flesta lägen har en extra inställning för att styra hur punkten flyttas till den målpunkt som valts med de metoder som beskrivs ovan. Vissa av alternativen är bara olika om Offset inte är noll.

SDL-yta:

Punkten flyttas alltid. Förskjutningen tillämpas längs den projektionslinje som förbinder den ursprungliga punkten och den valda målpunkten mot den ursprungliga positionen.

Inuti:

Punkten flyttas inte om den redan befinner sig inom målet. Offset krymper den tillåtna volymen mot insidan längs projektionslinjen.

Utanför:

Punkten flyttas inte om den redan befinner sig utanför målet. Offset expanderar exkluderingsvolymen mot utsidan längs projektionslinjen.

Utvändig yta:

Som On Surface, men förskjutningen sker alltid mot målets utsida.

Ovanför ytan:

Som På yta, men förskjutningen tillämpas längs målets släta normal.

Observera

Alternativen Inside och Outside kan användas för mycket grov kollisionsdetektering. Bestämningen av insida kontra utsida görs baserat på målets normal och är inte alltid stabil nära 90 grader och skarpare vinklar i målnätet.

Mål

Shrink target, det nät som ska krympas till/omslutas.

Förskjutning

Det avstånd som måste hållas från den beräknade målpositionen.

Smidig faktor

Mängden utjämning som ska appliceras.

Upprepa

Antal gånger som utjämning ska tillämpas.

Inflytande

Se Påverkansfilter.

Omslagsmetoder

Närmaste ytpunkt

Detta kommer att välja den närmaste punkten över ytan på det krympta målet.

Projekt

../../../_images/grease-pencil_modifiers_deform_shrinkwrap_project.png

Projektläge.

Detta kommer att projicera vertikaler längs en vald axel tills de rör vid krympmålet. Vertexter som aldrig rör vid krympningsmålet lämnas i sin ursprungliga position.

Begränsa

Detta är en avståndsgräns mellan originalpunkten och ytan. Om avståndet är större än denna gräns kommer punkten inte att projiceras på ytan.

Nivåer för underindelning

Detta tillämpar en (tillfällig) Catmull-Clark-underindelning på det modifierade objektets geometri innan omslaget beräknas.

Axlar

Längs vilken lokal axel hos det modifierade objektet som projektionen görs. Dessa alternativ kan kombineras med varandra, vilket ger en ”medianaxel” för projektionen. Om inget av alternativen är valda används normalriktningen.

Negativ/positiv

Detta gör att du kan välja den tillåtna riktningen för krympningen längs den valda axeln. Om båda alternativen är aktiverade utvärderas båda riktningarna och den närmaste träffen väljs.

Face Cull

Gör att du kan förhindra projektion över ”framsidan” (respektive ”baksidan”) av målets ansikten. ”Sidan” på ett ansikte bestäms av dess normal (framsidan är den sida ”varifrån” normalen ”kommer”).

Invertera Cull

Om Cull Faces är aktiverat och Negativ riktning längs axeln är tillåten, kan detta alternativ användas för att invertera valet av Front eller Back cull för den Negativa riktningen. Detta är användbart vid projicering i båda riktningarna.

Extra mål

Ett ytterligare objekt att projicera över.

Närmaste toppunkt

Detta kommer att fästa vertikaler till närmaste vertex i det krympta målet. Det lägger inte till några extra alternativ.

Den här metoden stöder inte inställningen Snap Mode.

Mål Normal Projekt

Detta läge liknar Nearest Surface Point, men ger en mycket jämnare projektion i gengäld för att det är betydligt långsammare.

Istället för att hitta den närmaste punkten söker den efter den närmaste punkten som har sin interpolerade släta normal som pekar mot eller bort från den ursprungliga punktpositionen. Icke-manifoldgränskanter hanteras speciellt som oändligt tunna cylindrar som avger normaler i alla vinkelräta riktningar; ignorerar platt skuggning.