Metallisk BSDF¶

Noden Metallic BSDF används för att återskapa metallers utseende.
Inmatningar¶
F82 Färgton¶
- Basfärg
Materialets färg när det betraktas rakt framifrån.
- Kanttoning
Materialets färg när det betraktas i en vinkel på 82°.
Fysisk ledare¶
- IOR
Brytningsindex per färgkanal. Detta är den reella delen av ett komplext brytningsindex, vetenskapligt betecknat som n.
- Utrotning
Extinktionskoefficienter per färgkanal. Detta är den imaginära delen av ett komplext brytningsindex, vetenskapligt betecknat som k.
Vanlig¶
- Grovhet
Skarphet i reflektionen; perfekt skarp vid 0,0 och mjukare med högre värden.
- Anisotropi Bara cykler
Mängd anisotropi. Högre värden ger långsträckta höjdpunkter längs tangentriktningen; negativa värden ger höjdpunkter som är formade vinkelrätt mot tangentriktningen.
- Rotation Bara cyklar
Roterar anisotropins riktning, där 1,0 är en cirkel.
Jämfört med Glossy BSDF-noden är riktningen för förlängningen av markeringen roterad med 90°. Lägg till 0,25 till värdet för att korrigera.
- Normal
Normal som används för skuggning; om inget är anslutet används standardnormalen för skuggning.
- Tangent
Tangent som används för skuggning; om inget är anslutet används standardtangenten för skuggning.
Egenskaper¶
- Distribution
Mikrofacettfördelning att använda.
- GGX:
GGX mikrofacettfördelning.
- Multiscatter GGX:
Tar hänsyn till flera spridningshändelser mellan mikrofacetter. Detta ger mer energisparande resultat, som annars skulle synas som överdriven mörkare.
- Beckmann:
Cycles Only Beckmann microfacet distribution.
- Fresnel-typ
Modeller för att beskriva metallens utseende, genom att ange den synliga färgen eller den fysiska IOR.
- F82 Färgton:
Använder Adobe F82-Tint-formeln för den metalliska fresnel. Detta möjliggör konstnärsvänlig kontroll av färgen nära materialets kant för att simulera en komplex IOR.
- Fysisk ledare:
Accepterar komplexa IOR-mätningar från verkliga metaller för att återskapa en mer exakt återgivning av metaller än Fresnel-typen F82 Tint.
Komplexa IOR-värden kan hittas från källor som Physically Based database for CG artists och Refractive Index nk database.
Utgångar¶
- BSDF
Standard shader-utdata.
Exempel¶
F82 Färgton¶
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|
Material |
Titan (standard) |
Aluminium |
Koppar |
Guld |
Basfärg |
0.617, 0.576, 0.540 |
0.911, 0.912, 0.917 |
0.972, 0.694, 0.486 |
1.000, 0.735, 0.353 |
Kanttoning |
0.695, 0.726, 0.770 |
0.848, 0.877, 0.916 |
0.961, 0.969, 0.942 |
0.993, 1.000, 1.000 |
Fysisk ledare¶
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|
Material |
Titan (standard) |
Aluminium |
Koppar |
Guld |
IOR |
2.757, 2.512, 2.231 |
1.333, 0.945, 0.582 |
0.235, 0.729, 1.369 |
0.000, 0.470, 1.439 |
Utrotning |
3.867, 3.404, 3.009 |
7.434, 6.340, 5.181 |
5.666, 2.562, 2.227 |
182.6, 2.189, 1.660 |