Metallisk BSDF

Metallisk BSDF-nod.

Noden Metallic BSDF används för att återskapa metallers utseende.

Inmatningar

F82 Färgton

Basfärg

Materialets färg när det betraktas rakt framifrån.

Kanttoning

Materialets färg när det betraktas i en vinkel på 82°.

Fysisk ledare

IOR

Brytningsindex per färgkanal. Detta är den reella delen av ett komplext brytningsindex, vetenskapligt betecknat som n.

Utrotning

Extinktionskoefficienter per färgkanal. Detta är den imaginära delen av ett komplext brytningsindex, vetenskapligt betecknat som k.

Vanlig

Grovhet

Skarphet i reflektionen; perfekt skarp vid 0,0 och mjukare med högre värden.

Anisotropi Bara cykler

Mängd anisotropi. Högre värden ger långsträckta höjdpunkter längs tangentriktningen; negativa värden ger höjdpunkter som är formade vinkelrätt mot tangentriktningen.

Rotation Bara cyklar

Roterar anisotropins riktning, där 1,0 är en cirkel.

Jämfört med Glossy BSDF-noden är riktningen för förlängningen av markeringen roterad med 90°. Lägg till 0,25 till värdet för att korrigera.

Normal

Normal som används för skuggning; om inget är anslutet används standardnormalen för skuggning.

Tangent

Tangent som används för skuggning; om inget är anslutet används standardtangenten för skuggning.

Egenskaper

Distribution

Mikrofacettfördelning att använda.

GGX:

GGX mikrofacettfördelning.

Multiscatter GGX:

Tar hänsyn till flera spridningshändelser mellan mikrofacetter. Detta ger mer energisparande resultat, som annars skulle synas som överdriven mörkare.

Beckmann:

Cycles Only Beckmann microfacet distribution.

Fresnel-typ

Modeller för att beskriva metallens utseende, genom att ange den synliga färgen eller den fysiska IOR.

F82 Färgton:

Använder Adobe F82-Tint-formeln för den metalliska fresnel. Detta möjliggör konstnärsvänlig kontroll av färgen nära materialets kant för att simulera en komplex IOR.

Fysisk ledare:

Accepterar komplexa IOR-mätningar från verkliga metaller för att återskapa en mer exakt återgivning av metaller än Fresnel-typen F82 Tint.

Komplexa IOR-värden kan hittas från källor som Physically Based database for CG artists och Refractive Index nk database.

Utgångar

BSDF

Standard shader-utdata.

Exempel

F82 Färgton

../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_f82-Ti.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_f82-Al.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_f82-Cu.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_f82-Au.webp

Material

Titan (standard)

Aluminium

Koppar

Guld

Basfärg

0.617, 0.576, 0.540

0.911, 0.912, 0.917

0.972, 0.694, 0.486

1.000, 0.735, 0.353

Kanttoning

0.695, 0.726, 0.770

0.848, 0.877, 0.916

0.961, 0.969, 0.942

0.993, 1.000, 1.000

Fysisk ledare

../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_physical-Ti.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_physical-Al.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_physical-Cu.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_physical-Au.webp

Material

Titan (standard)

Aluminium

Koppar

Guld

IOR

2.757, 2.512, 2.231

1.333, 0.945, 0.582

0.235, 0.729, 1.369

0.000, 0.470, 1.439

Utrotning

3.867, 3.404, 3.009

7.434, 6.340, 5.181

5.666, 2.562, 2.227

182.6, 2.189, 1.660