Matematisk nod¶

Math Node utför matematiska operationer.
Inmatningar¶
Nodens ingångar är dynamiska. Vissa inmatningar är endast tillgängliga för vissa operationer. Exempelvis är ingången Addend endast tillgänglig för operatorn Multiply Add.
- Värde
Inmatat värde. Trigonometriska funktioner läser detta värde som radianer.
- Tillägg
Input Addend.
- Bas
Inmatning Bas.
- Exponent
Exponent för inmatning.
- Epsilon
Ingång Epsilon.
- Avstånd
Inmatningsavstånd.
- Min
Ingång Minimum.
- Max
Maximal ingång.
- Räknare
Inmatningsinkrement.
- Skala
Inmatningsskala.
- Grader
Ingångsgrader.
- Radianer
Ingångsradianer.
Egenskaper¶
- Operation
Den matematiska operator som ska tillämpas på indatavärdena:
- Funktioner
- Lägg till:
Summan av de två värdena.
- Subtrahera:
Skillnaden mellan de två värdena.
- Multiply:
Produkten av de två värdena.
- Dela:
Divisionen av det första värdet med det andra värdet.
- Multiplicera Addera:
Summan av produkten av de två värdena med Addend.
- Power:
Basen upphöjd till potensen av Exponent.
- Logaritm:
Logaritmen av värdet med Bas som bas.
- Kvadratrot:
Kvadratroten av värdet.
- Invers kvadratrot:
Ett dividerat med kvadratroten av värdet.
- Absolut:
Ingångsvärdet läses utan hänsyn till dess tecken. På så sätt förvandlas negativa värden till positiva värden.
- Exponent:
Höjer Eulers tal till potensen av värdet.
- Jämförelse
- Minimal:
Utmatar det minsta av de ingående värdena.
- Maximal:
Utmatar det största av två inmatade värden.
- Mindre än:
Utdata 1.0 om det första värdet är mindre än det andra värdet. Annars är utmatningen 0.0.
- Mer än:
Utdata 1.0 om det första värdet är större än det andra värdet. Annars är utmatningen 0.0.
- Skylt:
Extraherar tecknet för inmatningsvärdet. Alla positiva tal kommer att ge 1,0. Alla negativa tal ger -1,0. Och 0,0 kommer att mata ut 0,0.
- Jämför:
Utdata 1.0 om skillnaden mellan de två ingångsvärdena är mindre än eller lika med Epsilon.
- Smidig Minimum:
- Smidig Maximal:
- Avrundning
- Runda:
Avrundar inmatningsvärdet till närmaste heltal.
- Våning:
Avrundar inmatningsvärdet nedåt till närmaste heltal.
- Ceil:
Avrundar inmatningsvärdet uppåt till närmaste heltal.
- Korta av:
Skriver ut heltalsdelen av värdet.
- Fraktion:
Returnerar den fraktionerade delen av värdet.
- Trunkerad Modulo:
Utmatar restvärdet när det första värdet divideras med det andra värdet.
- Floored Modulo:
Returnerar den positiva återstoden av en divisionsoperation.
- Linda:
Utmatar ett värde mellan Min och Max baserat på den absoluta skillnaden mellan indatavärdet och närmaste heltalsmultipel av Max som är mindre än värdet.
- Fäst:
Avrundar inmatningsvärdet nedåt till närmaste heltalsmultipel av Increment.
- Ping-pong:
Pendlar fram och tillbaka mellan 0,0 och Scale när inmatningsvärdet ökar.
- Trigonometrisk
- Sine:
Sinus <https://en.wikipedia.org/wiki/Sine>`__ för indatavärdet.
- Cosinus:
Inmatningsvärdets Cosine.
- Tangent:
Tangenten <https://en.wikipedia.org/wiki/Trigonometric_functions>`__ för indatavärdet.
- Arcsine:
Inmatningsvärdets Arcsine.
- Arccosin:
Inmatningsvärdets Arccosine.
- Arctangent:
Arctangent för inmatningsvärdet.
- Arctan2:
Utmatar Inverse Tangent av det första värdet dividerat med det andra värdet mätt i radianer.
- Hyperbolisk sinus:
Den hyperboliska sinuskurvan för indatavärdet.
- Hyperbolisk cosinus:
Den hyperboliska cosinus för indatavärdet.
- Hyperbolisk tangent:
Den hyperboliska tangenten för indatavärdet.
- Konvertering
- Till radianer:
Konverterar indata från grader till radianer.
- 180 grader:
Konverterar indata från radianer till grader.
- Klämma
Begränsar utmatningen till intervallet (0,0 till 1,0). Se Clamp.
Utgångar¶
- Värde
Utmatning av numeriskt värde.
Exempel¶
Manuell Z-mask¶

Exempel på minimi- och maximifunktion.¶
Den översta Render Layers-noden har en kub som befinner sig ca 10 enheter från kameran. Den nedre Render Layers-noden har ett plan som täcker den vänstra halvan av vyn och befinner sig 7 enheter från kameran. Båda matas genom sina respektive Map Value-noder för att multiplicera djupvärdet med 0,05 och klämma fast det till [0,0, 1,0], vilket gör att det hamnar i ett lämpligt intervall för att visas som en färg.
Minimum-noden väljer det minsta av de två djupvärdena i varje pixel. I den vänstra halvan väljer den planet (eftersom det är närmare än kuben), och i den högra halvan väljer den kuben (eftersom den är närmare än bakgrunden, som är oändligt långt borta).
Maximum-noden väljer det största av de två djupvärdena i varje pixel. I den vänstra halvan väljer den kuben (eftersom den är längre bort än planet), och i den högra halvan väljer den bakgrunden (eftersom den är längre bort än kuben).
Använda sinusfunktion för att pulsera¶

Använda sinusfunktion som exempel.¶
I det här exemplet matar en Time-nod ut en linjär sekvens från 0 till 1 under 101 bildrutor. Vid bildruta 25 är utdatavärdet 0,25. Detta värde multipliceras med 2 × pi (6,28) och omvandlas till 1,0 med sinusfunktionen, eftersom \(sin(2 × pi/ 4) = sin(pi/ 2) = +1,0\).
Eftersom sinusfunktionen kan mata ut värden mellan (-1,0 till 1,0), skalar noden Map Value detta till 0,0 till 1,0 genom att ta indata (-1 till 1), lägga till 1 (vilket ger 0 till 2) och multiplicera resultatet med 0,5 (vilket skalar utdata mellan 0 till 1). Standardinställningen Color Ramp omvandlar dessa värden till en gråskala. Således motsvarar mellangrått ett resultat på 0,0 från sinus, svart motsvarar -1,0 och vitt motsvarar 1,0. Som du kan se är \(sin(pi/ 2) = 1,0\). Som att ha en egen visuell färgkalkylator! Animering av denna nodkonfiguration ger en jämn cyklisk sekvens genom gråskalan.
Använd denna funktion för att t.ex. variera alfakanalen i en bild för att skapa en in-/uttoningseffekt. Ändra Z-kanalen för att flytta en scen in/ut ur fokus. Ändra värdet för en färgkanal för att få en färg att ”pulsera”.
Ljusning (skalning) av en kanal¶

Exempel på skalning av en kanal.¶
I det här exemplet ökar en Math (Multiply)-nod bildens luminanskanal (Y) för att göra den ljusare. Observera att du bör använda en Map Value-nod med min() och max() aktiverade för att klämma fast utdata till giltiga värden. Med den här metoden kan du använda en logaritmisk funktion för att skapa en bild med högt dynamiskt omfång. För just detta exempel finns det också en Brightness/Contrast node som kan ge enklare kontroll över ljusstyrkan.