Ljusinställningar¶
Referens
- Panel:
Förutom belysning från bakgrunden och material med emissionsshaders är lights ett annat sätt att lägga till ljus i scenen. Skillnaden är att de inte är direkt synliga i den renderade bilden och att de lättare kan hanteras som objekt av en egen typ.
Se Ljusinställningar för inställningar som är gemensamma för alla renderingsprogram.
Skugga¶
EEVEE använder en teknik som kallas Virtual Shadow Mapping tillsammans med Shadow Map Raytracing. Virtual Shadow Mapping ger mer exakta resultat än traditionell skuggmappning genom att upplösningen bara används där den behövs. Den innehåller också en mycket effektiv cachemekanism. Den här tekniken ger bättre prestanda än raytracing och är kompatibel med alla Render Method.
Tips
Felmeddelandet Shadow buffer full innebär att systemet inte kan allokera tillräckligt med skuggminne. Att öka Shadow Pool Size eller Resolution Limit på vissa lampor kan lösa problemet. Annars är den enda lösningen att inaktivera skuggkastning på vissa lampor.
Shadow Map Raytracing kan justeras i Renderinställningar.
Om du aktiverar Jitter kan du minska de ljusläckande artefakter som orsakas av stora lampor och Shadow Map Raytracing.
Se även
- Jitter
Aktivera jittered soft shadows för att öka precisionen i skuggorna. Har stor inverkan på prestandan eftersom skuggkartan inte kan cachas och måste uppdateras för varje renderingssampling.
Observera
Effekten är inte synlig som standard i vyport. Se render settings.
- Overblur
Applicera skuggspårning på varje jitterat prov för att minska artefakter vid undersampling.
Observera
Alla värden högre än noll ger en suddigare skugga och är inte fysiskt korrekta.
- Filtrera
Blur shadow aliasing med hjälp av PCF med en cirkulär kernel. Filtrets effektiva världsskala beror på skuggkartans upplösning vid den skuggade pixelns position.
Observera
Alla värden som är större än 1px ökar risken för ljusläckande artefakter.
- Upplösningsgräns
Minsta storlek på en pixel i skuggkartan. Högre värden använder mindre minne på bekostnad av skuggornas kvalitet. Högre värden påskyndar också renderingen av tunga scener. Varje skugga skalas beroende på den skuggade pixeln på skärmen. Detta kan skapa mycket skarpa skuggor men kräver också mycket minne om den skuggade pixeln befinner sig nära kameran. Den här egenskapen begränsar den maximala detaljrikedomen som skuggkartan kan fånga.
Observera
Om du minskar upplösningen på skuggkartan ökar risken för ljusläckande artefakter.
- Gräns för absolut upplösning
Begränsa upplösningen till 1 enhet från ljusets ursprung istället för i förhållande till den skuggade pixeln. Detta gör att Resolution Limit fungerar som en vanlig pixelstorlek för skuggkartan.
Råd
När detta alternativ är aktiverat kan följande ekvation användas för att ställa in Resolution Limit med en önskad upplösning:
\[upplösning\_limit = 2 * \sqrt{2} / upplösning\]\(2 * \sqrt{2}\) avser enhetskubens diagonal och \(resolution\) avser önskad upplösning (t.ex. 1024px).
Observera
Inställningen Absolut upplösningsgräns finns inte för Sun Light.
Inflytande¶
Dessa parametrar modulerar ljusets intensitet beroende på shadertyp. De är avsedda för konstnärlig kontroll, och alla andra värden än 1,0 bryter mot PBR-reglerna.
- Diffus
Multiplikator för intensitet för diffus reflektion.
- Glansig
Multiplikator för glänsande ljusintensitet.
- Växellåda
Multiplikator för transmissionsljusintensitet.
- Volymspridning
Multiplikator för volymljusintensitet.
Anpassat avstånd¶
Om aktiverat, använder Distance som det anpassade dämpningsavståndet istället för det globala tröskelvärdet för ljus. För att undvika långa installationstider beräknas detta avstånd först automatiskt baserat på en ljusgräns. Avståndet beräknas vid ljusets ursprung och med hjälp av den omvända kvadratiska falloff.
- Avstånd
Anger var ljuspåverkan ska sättas till 0.
Observera
Inställningen Custom Distance finns inte för Sun Light.
Se även
Global Ljuströskel.