Avkoppling

Referens

Läge:

Redigeringsläge

Verktyg:

Toolbar ‣ Relax

Relax-verktyget kan användas för att fördela UVstrålarna jämnare. Det fungerar genom att dra vertices längs UV-kanter för att få UV-upprullningen i balans.

Verktyget Relax kan jämföras med verktyget Minimera sträckningen som arbetar direkt på ytor för att minska textursträckning och skjuvning. Du kanske upptäcker att minimera stretch ibland fungerar bättre, ibland unwrap-verktyget och andra gånger Relax-verktyget.

Bäst resultat får du ofta om du först använder Unwrap, sedan Minimize Stretch och avslutar med Relax-verktyget. Kom ihåg att du kan använda ”Undo” när som helst för att återgå till ett tidigare läge.

Verktygsinställningar

Storlek

Detta alternativ styr penselns radie, mätt i pixlar. Med F kan du ändra penselstorleken interaktivt genom att dra musen och sedan LMB. Om du skriver ett nummer och sedan trycker på Enter samtidigt som du använder F kan du ange storleken numeriskt.

Styrka

Styr hur mycket varje applicering av penseln påverkar UV-bilderna. Du kan ändra styrkan interaktivt genom att trycka på Shift-F i 3D Viewport och sedan flytta penseln och sedan LMB. Du kan också ange storleken numeriskt medan du är i Shift-F-storleksinställning.

Falloff

Med Falloff kan du styra Styrkan på penselns falloff. Falloff mappas från mitten av penseln (vänstra delen av kurvan) mot dess kanter (högra delen av kurvan). Om du ändrar kurvans form blir penseln mjukare eller hårdare. Läs mer om hur du använder Kurva Widget.

Förinställd kurva
Anpassad:

Du kan välja hur styrkan på avsmalningen ska bestämmas från mitten av penseln till kanterna genom att manuellt manipulera kontrollpunkterna i kurvwidgeten. Det finns också ett par förinställda anpassade kurvor som visas längst ned i kurvwidgeten och som kan användas på egen hand eller som utgångspunkt för finjusteringar.

Anpassade förinställningstyper.
../../../../_images/sculpt-paint_brush_falloff_custom-smooth.png

Mjuk.

../../../../_images/sculpt-paint_brush_falloff_custom-sphere.png

Sfär.

../../../../_images/sculpt-paint_brush_falloff_custom-root.png

Rot.

../../../../_images/sculpt-paint_brush_falloff_custom-sharp.png

Skarp.

../../../../_images/sculpt-paint_brush_falloff_custom-linear.png

Linjär.

../../../../_images/sculpt-paint_brush_falloff_custom-constant.png

Konstant.

Utjämna:

Centrumstyrkan, kantstyrkan och fallövergången mellan dem är jämnt fördelade.

Smidigare:

Liknar Smooth men ger en bredare mittpunkt på penseln innan den smalnar av.

Sfär:

Penselns styrka är övervägande på sin starkaste punkt med en brant avmattning nära penselns kant.

Rot:

Liknar en sfär men centrum är en mer koncentrerad punkt.

Inga/skarpa bildpunkter:

Penselns mitt är den starkaste punkten och avsmalnar sedan exponentiellt till en lägre styrka, vilket skapar en fin spets.

Linjär:

Eftersom mitten är starkast kommer styrkan konsekvent att försvagas när den når penselns kant.

Skarpare:

Liknar Sharp men mittpunkten är mer förtätad.

Invers kvadrat:

En hybrid mellan Smooth och Sphere.

Konstant:

Penselns styrka förblir enhetlig över hela penseln. Detta kommer att skapa en skarp kant vid penselns kant.

Alternativ
Låsgränser

Låser gränsen för UV-öar från att påverkas av penseln. Detta är användbart för att bevara formen på UV-öar.

Skulptera alla öar

För att redigera alla öar och inte bara den ö som var närmast penselns mittpunkt när skulpteringen påbörjades.

Metod

Hur man bestämmer kantviktningen:

Laplacian:

Den klassiska diskreta Laplace-operatorn applicerad på UV-grafen. Varje kant har samma vikt, vilket resulterar i trianglar som liknar en bikaka eller kvadrater som är inordnade i ett kvadratiskt rutnät.

HC:

På samma sätt som Laplacian använder HC-metoden lika viktning samtidigt som den försöker bevara en gradient mellan täta regioner i nätet och regioner med färre kanter.

Observera att denna metod använder operatorn ”Humphrey’s Classes” som beskrivs i dokumentet: ”Improved Laplacian Smoothing of Noisy Surface Meshes”.

Geometri:

Kanterna viktas enligt den diskreta Laplace-operatorn (cotangentformeln) som tillämpas på 3D-geometrin. På så sätt försöker man få de relativa längderna för kanter i UV att närma sig de relativa längderna för kanter i 3D, vilket resulterar i en UV-upprullning med mindre distorsion över kantgränserna.