Utsläpp

Referens

Panel:

Partikelsystem ‣ Emission

Emitter-systemet fungerar precis som namnet säger: det sänder ut/producerar partiklar under en viss tid. I ett sådant system avges partiklar från det valda objektet från Start-rutan till End-rutan och har en viss livslängd. Dessa partiklar renderas som standard som Halos, men du kan också rendera den här typen av partiklar som objekt (beroende på partikelsystemets renderingsinställningar, se Visualisering).

../../../_images/physics_particles_emitter_emission_settings.png

Inställningar för partikelutsläpp.

Knapparna i Emission-panelen styr hur partiklarna emitteras över tid:

Nummer

Den maximala mängden moderpartiklar som används i simuleringen.

Slumpmässig seed-pool för rekommendationer

Blender använder detta som utgångspunkt för att producera slumpmässiga tal under simuleringen.

Start av ram

Startbilden för partikelutsläpp. Du kan ange negativa värden, vilket gör att du kan starta simuleringen före den faktiska renderingen.

Slut

Slutbilden för partikelemission.

Livstid

Partiklarnas livslängd (i bildrutor).

Livstids slumpmässighet

En slumpmässig variation av livstiden för en given partikel. Den kortaste möjliga livslängden är Lifetime × (1 - Random). Värden över 1,0 är inte tillåtna. Till exempel med standardvärdet Lifetime på 50 kommer en Random-inställning på 0,5 att ge dig partiklar med en livslängd som sträcker sig från 50 bildrutor till \(50 × (1,0 - 0,5) = 25\) bildrutor, och med en Random-inställning på 0,75 får du partiklar med livslängder som sträcker sig från 50 bildrutor till \(50 × (1,0 - 0,75) = 12,5\) bildrutor.

Källa

Referens

Panel:

Partikelsystem ‣ Emission ‣ Källa

Utsläpp från

Definierar hur och var partiklarna sänds ut, vilket ger exakt kontroll över deras fördelning.

Tips

Du kan använda vertexgrupper för att avgränsa emissionen, det görs i panelen Vertex Groups.

Hörn

Sänder ut partiklar från ett mesh-objekts hörn.

Ansikten

Sänder ut partiklar från ytan av ett mesh:s ytor.

Volym

Sänder ut partiklar från volymen av ett omslutet nät.

Tips

Ditt mesh måste vara Manifold för att avge partiklar från volymen. Vissa modifierare som Edge Split Modifier bryter upp ytan, i vilket fall volymutsläpp inte kommer att fungera korrekt!

Använd modifieringsstapel

Ta hänsyn till eventuella Modifierare ovanför Particle Modifier i modifierarstapeln när partiklar avges, annars används den ursprungliga meshgeometrin.

Observera

Observera att partiklarna kan skilja sig åt i den slutliga renderingen om dessa modifierare genererar olika geometri mellan vyport och rendering.

Distribution

Dessa inställningar styr hur utsläppen av partiklar fördelas över utsläppsplatserna vid utsläpp från antingen Faces eller Volume.

Jittered

Partiklarna placeras med jämna mellanrum på emitterelementen.

Partiklar/yta

Antal utsläpp per yta (0 = automatisk).

Jittering Mängd

Mängden jitter som tillämpas på samplingen.

Slumpmässig

Partiklarna sänds ut från slumpmässiga platser i emitterns element.

Rutnät

Partiklarna placeras i ett 3D-rutnät och partiklar nära/i elementen behålls.

Invertera rutnätet

Invertera vad som betraktas som objekt och vad som inte gör det.

Hexagonal

Använder ett hexagonalt rutnät i stället för ett rektangulärt.

Upplösning

Upplösning av rutnätet.

Slumpmässig

Lägg till en slumpmässig förskjutning av rutnätets positioner.

Slumpvis ordning

Indexen för emitterelementen gås igenom i slumpmässig ordning i stället för linjärt (ett efter ett).

Ej tillgänglig för Grid-distribution.

Jämn fördelning

Partikelfördelningen görs jämn baserat på elementens yta, dvs. små element avger mindre partiklar än stora element, så att partikeldensiteten blir jämn.