Utsläpp¶
Referens
- Panel:
Emitter-systemet fungerar precis som namnet säger: det sänder ut/producerar partiklar under en viss tid. I ett sådant system avges partiklar från det valda objektet från Start-rutan till End-rutan och har en viss livslängd. Dessa partiklar renderas som standard som Halos, men du kan också rendera den här typen av partiklar som objekt (beroende på partikelsystemets renderingsinställningar, se Visualisering).

Inställningar för partikelutsläpp.¶
Knapparna i Emission-panelen styr hur partiklarna emitteras över tid:
- Nummer
Den maximala mängden moderpartiklar som används i simuleringen.
- Slumpmässig seed-pool för rekommendationer
Blender använder detta som utgångspunkt för att producera slumpmässiga tal under simuleringen.
- Start av ram
Startbilden för partikelutsläpp. Du kan ange negativa värden, vilket gör att du kan starta simuleringen före den faktiska renderingen.
- Slut
Slutbilden för partikelemission.
- Livstid
Partiklarnas livslängd (i bildrutor).
- Livstids slumpmässighet
En slumpmässig variation av livstiden för en given partikel. Den kortaste möjliga livslängden är Lifetime × (1 - Random). Värden över 1,0 är inte tillåtna. Till exempel med standardvärdet Lifetime på 50 kommer en Random-inställning på 0,5 att ge dig partiklar med en livslängd som sträcker sig från 50 bildrutor till \(50 × (1,0 - 0,5) = 25\) bildrutor, och med en Random-inställning på 0,75 får du partiklar med livslängder som sträcker sig från 50 bildrutor till \(50 × (1,0 - 0,75) = 12,5\) bildrutor.
Källa¶
Referens
- Panel:
- Utsläpp från
Definierar hur och var partiklarna sänds ut, vilket ger exakt kontroll över deras fördelning.
Tips
Du kan använda vertexgrupper för att avgränsa emissionen, det görs i panelen Vertex Groups.
- Hörn
Sänder ut partiklar från ett mesh-objekts hörn.
- Ansikten
Sänder ut partiklar från ytan av ett mesh:s ytor.
- Volym
Sänder ut partiklar från volymen av ett omslutet nät.
Tips
Ditt mesh måste vara Manifold för att avge partiklar från volymen. Vissa modifierare som Edge Split Modifier bryter upp ytan, i vilket fall volymutsläpp inte kommer att fungera korrekt!
- Använd modifieringsstapel
Ta hänsyn till eventuella Modifierare ovanför Particle Modifier i modifierarstapeln när partiklar avges, annars används den ursprungliga meshgeometrin.
Observera
Observera att partiklarna kan skilja sig åt i den slutliga renderingen om dessa modifierare genererar olika geometri mellan vyport och rendering.
- Distribution
Dessa inställningar styr hur utsläppen av partiklar fördelas över utsläppsplatserna vid utsläpp från antingen Faces eller Volume.
- Jittered
Partiklarna placeras med jämna mellanrum på emitterelementen.
- Partiklar/yta
Antal utsläpp per yta (0 = automatisk).
- Jittering Mängd
Mängden jitter som tillämpas på samplingen.
- Slumpmässig
Partiklarna sänds ut från slumpmässiga platser i emitterns element.
- Rutnät
Partiklarna placeras i ett 3D-rutnät och partiklar nära/i elementen behålls.
- Invertera rutnätet
Invertera vad som betraktas som objekt och vad som inte gör det.
- Hexagonal
Använder ett hexagonalt rutnät i stället för ett rektangulärt.
- Upplösning
Upplösning av rutnätet.
- Slumpmässig
Lägg till en slumpmässig förskjutning av rutnätets positioner.
- Slumpvis ordning
Indexen för emitterelementen gås igenom i slumpmässig ordning i stället för linjärt (ett efter ett).
Ej tillgänglig för Grid-distribution.
- Jämn fördelning
Partikelfördelningen görs jämn baserat på elementens yta, dvs. små element avger mindre partiklar än stora element, så att partikeldensiteten blir jämn.