Arbetsflöde för layout

På denna sida finns olika tips för uppackning.

Uppackning i flera steg

Om du packar upp ett helt mesh på en gång kan den resulterande UV-kartan se ganska rörig ut. I exemplet nedan är örat och ansiktsdragen klämda och nacken har sträckts ut alldeles för mycket:

../../../../_images/modeling_meshes_uv_workflows_layout_combining-uv-maps-1.png

Dålig uppackning, notera öra och hals.

Du kan naturligtvis börja fixa den här UV-kartan för hand, men det är förmodligen en bättre idé att släppa den och packa upp mesh på ett annat sätt. Vi delar upp det i bitar och packar upp var och en separat med den mest lämpliga projektionen.

Vi börjar med att välja bara huvudet - exklusive ögon, öron och hals - och packar upp det med Projektion av sfär:

../../../../_images/modeling_meshes_uv_workflows_layout_combining-uv-maps-2.png

Packa bara upp huvudet.

Välj sedan örat, justera 3D Viewport-vyn så att du ser rakt på det och packa upp det med Projektera från vy.

../../../../_images/modeling_meshes_uv_workflows_layout_combining-uv-maps-3.png

Avlägsna örat.

UV-redigeraren visar bara örat vid den här tidpunkten, men oroa dig inte: UV-koordinaterna för huvudet finns fortfarande kvar, men är dolda. För att göra dem synliga igen måste du antingen välja huvudet i 3D-vyfönstret igen eller aktivera Val av synkronisering i UV-redigeraren.

Därefter kan du packa upp halsen med hjälp av Cylinderprojektion.

Råd

I stället för att välja och packa upp varje del för sig kan du också använda Sömmar för att markera skärlinjer runt örat och halsen och sedan köra en enda Packa upp för att mappa alla tre delarna på en gång.

När allt är uppackat kan du välja hela nätet i 3D Viewport för att se den fullständiga UV-kartan. Troligen kommer de olika UV-delarna eller ”öarna” att överlappa varandra; du kan åtgärda detta på följande sätt:

  • För varje ö väljer du en toppunkt och trycker på Ctrl-L för att välja alla toppunkter som den är ansluten (länkad) till. Du kan också hålla muspekaren över vertexen och trycka på L, eller helt enkelt ställa in Val av läge till Island. När ön är markerad skalar du ner den och flyttar den till en plats där den inte längre överlappar de andra.

  • Alternativt kan du helt enkelt klicka på Pack Islands i menyn för att Blender ska lägga ut öarna automatiskt.

../../../../_images/modeling_meshes_uv_workflows_layout_combining-uv-maps-4.png

UV-kartor arrangerade tillsammans och sydda.

Som ett sista steg kan du anpassa öarna till varandra genom att flytta och skala och sedan ansluta dem med Slå samman - eller ännu bättre, Stygn.

Förfining av layouten

När du har använt uppackningsverktygen kanske du vill justera UV-kartan manuellt, t.ex. skala upp ett område så att det får fler pixlar av texturen och därmed kan bli mer detaljerat. Du kan också använda Minimera sträckningen om UV-kartan är för skev jämfört med 3D-nätet.

Flera UV-kartor

Ett mesh kan ha mer än en UV-karta, där varje karta kan tilldela olika UV-koordinater till samma 3D-vertex. Detta är användbart om du t.ex. behöver en UV-karta för texturer och en annan för lagring prebaked lighting.

Du kan lägga till och ta bort UV-kartor i UV Maps-panelen.

Överföring av UV-kartor

Du kan kopiera en UV-karta från ett nät till ett annat på flera sätt. Om meshen har exakt samma topologi och endast skiljer sig åt i vertexpositioner kan du använda Kopiera UV-kartor. Om de har (ungefär) samma yta men olika topologi kan du i stället använda Överföring av meshdata.