Klämma till begränsning

Med begränsningen Clamp To kläms ett objekt fast vid en kurva. Begränsningen Clamp To är mycket lik begränsningen Follow Path, men istället för att använda målkurvans utvärderingstid kommer Clamp To att hämta ägarens faktiska platsegenskaper (de som visas i panelen Transform) och bedöma var den ska placeras genom att ”mappa” denna plats längs målkurvan.

En fördel är att när du arbetar med Clamp To är det lättare att se vad din ägare kommer att göra; eftersom du arbetar i 3D Viewport blir det helt enkelt mycket mer exakt än att skjuta runt tangenter på en F-kurva och spela upp animationen om och om igen.

En nackdel är att till skillnad från i Follow Path constraint, har Clamp To inte något alternativ för att spåra din ägares rotation (pitch, roll, yaw) till den riktade kurvans bankning, men du behöver inte alltid rotation på, så i fall som detta är det vanligtvis mycket smidigare att starta en Clamp To och få de bitar av rotation du behöver på något annat sätt.

Mappningen från objektets ursprungliga position till dess position på kurvan är inte perfekt, men använder följande förenklade algoritm:

  • En ”huvudaxel” väljs, antingen av användaren eller som den längsta axeln i kurvans begränsningsbox (standard).

  • Objektets position jämförs med kurvans avgränsande box i huvudaxelns riktning. Om till exempel X är huvudaxeln och objektet är i linje med kurvans begränsningsbox på vänstra sidan blir resultatet 0; om det är i linje med den högra sidan blir resultatet 1.

  • Om det cykliska alternativet inte är markerat, låses detta värde i intervallet 0-1.

  • Detta tal används som kurvtid för att hitta den slutliga positionen längs kurvan som objektet är fastspänt på.

Denna algoritm ger inte exakt det önskade resultatet eftersom kurvtiden inte exakt motsvarar huvudaxelns position. Till exempel kommer ett objekt som befinner sig direkt i mitten av en kurva att klämmas fast vid en kurvtid på 0,5 oavsett kurvans form, eftersom det befinner sig halvvägs längs kurvans avgränsande box. Men kurvtidspositionen 0,5 kan faktiskt ligga var som helst inom avgränsningsboxen!

Alternativ

../../../_images/animation_constraints_tracking_clamp-to_panel.png

Kläm fast på panelen.

Mål

Målet Data-ID anger vilket kurvobjekt som begränsningen Clamp To kommer att spåra längs. Målet måste vara en kurvobjekttyp. Se vanliga begränsningsegenskaper för mer information.

Huvudaxel

Denna knappgrupp styr vilken global axel (X, Y eller Z) som är banans huvudriktning. När objektet kläms fast på målkurvan kommer det inte att flyttas nämnvärt på denna axel. Det kan röra sig en liten mängd på den axeln på grund av det inexakta sätt som denna begränsning fungerar på.

Om du t.ex. animerar en raketuppskjutning kommer det att vara Z-axeln eftersom huvudriktningen för uppskjutningsbanan är uppåt. Standardalternativet Auto väljer den axel som kurvan är längst i (eller X om de är lika). Detta är vanligtvis det bästa alternativet.

Cyklisk

När objektet har nått ena änden av målkurvan kommer det som standard att begränsas där. När alternativet Cyclic är aktiverat flyttas objektet omedelbart till kurvans andra ände så snart det har nått kurvans ena ände. Detta är naturligtvis främst avsett för slutna kurvor (t.ex. cirklar), eftersom det gör det möjligt för din ägare att gå runt den om och om igen.

Inflytande

Styr den procentuella påverkan som begränsningen har på objektet. Se vanliga begränsningsegenskaper för mer information.

Exempel