Glansig BSDF¶

Noden Glossy BSDF används för att lägga till reflektion med mikrofacettfördelning, som används för material som metall eller speglar.
Inmatningar¶
- Färg
Ytans färg, eller rent fysiskt, sannolikheten för att ljus reflekteras för varje våglängd.
- Grovhet
Skarphet i reflektionen; perfekt skarp vid 0,0 och mjukare med högre värden.
- Anisotropi Bara cykler
Styr hur mycket reflexionen sträcker ut reflexionen längs materialets yta. Ett värde på 0,0 ger inga anisotropiska reflektioner. Högre värden ger långsträckta reflexer som är ortogonala mot tangentriktningen; negativa värden ger reflexer som är formade längs tangentriktningen.
Detta är ett fenomen som kallas ”anisotropisk reflektion” och som ofta förekommer i metalliska material.
- Rotering
Rotation av den anisotropiska tangentens riktning. Värdet 0,0 motsvarar 0° rotation, 0,25 motsvarar 90° och 1,0 motsvarar 360° = 0°. Detta kan användas för att texturera tangentriktningen.
- Normal
Normal som används för skuggning; om inget är anslutet används standardnormalen för skuggning.
- Tangent
Tangent som används för skuggning; om inget är anslutet används standardtangenten för skuggning.
Egenskaper¶
- Distribution
Mikrofacettfördelning att använda.
- GGX:
GGX mikrofacettfördelning.
- Multiscatter GGX:
Tar hänsyn till flera spridningshändelser mellan mikrofacetter. Detta ger mer energisparande resultat, som annars skulle synas som överdriven mörkare.
- Beckmann:
Cycles Only Beckmann microfacet distribution.
Utgångar¶
- BSDF
Standard shader-utdata.
Exempel¶
![]() Skarp Glänsande exempel.¶ |
Skarpt glansigt beteende.¶ |
![]() Grov Glänsande exempel.¶ |
Grovt glansigt beteende.¶ |

Anisotropisk skuggning med 0° rotation, 90° rotation och texturerad rotation av tangentriktningen. Exempel på blend-fil.¶