Flöde¶
Fluid Flow-typer används för att lägga till eller ta bort vätska till ett domänobjekt. Flödesobjekt måste vara inneslutna i domänens Bounding Box för att fungera.
För att definiera ett mesh-objekt som ett Flow-objekt, lägg till Fluid-fysik genom att klicka på Fluid i
. Välj sedan Flow som vätskans Typ. Nu bör du ha ett standardkällobjekt för vätskeflöde.Inställningar¶
Referens
- Panel:
- Typ:
Flöde
- Flödestyp
- Rök
Avger endast rök.
- Eld + Rök
Avger både eld och rök.
- Skjut
Sänder endast ut eld. Observera att domänen automatiskt kommer att skapa lite rök för att simulera rök från förbränt bränsle.
- Flytande
Släpp ut vätska.
- Flödesbeteende
Styr om Flow-objektet antingen lägger till (Inflow), tar bort (Outflow) eller förvandlar själva nätet till vätska (Geometry).
- Tillflöde
Detta objekt kommer att avge vätska i simuleringen, som en vattenkran eller en eldstad.
- Utflöde
All vätska som kommer in i Bounding Box för detta objekt kommer att tas bort från domänen (tänk på ett avlopp eller ett svart hål). Detta kan vara användbart i kombination med ett inflöde för att förhindra att hela domänen fylls upp. Utflödesobjekt kan animeras och området där vätskan försvinner kommer att följa objektet när det rör sig runt.
- Geometri
Alla regioner av detta objekt som ligger inom domänens begränsningsbox kommer att användas som faktisk vätska i simuleringen. Du kan placera mer än ett vätskeobjekt inuti domänen. Se också till att ytnormalerna pekar utåt, annars kommer de inte att simuleras korrekt. I motsats till domänobjekt används den faktiska meshgeometrin för fluidobjekt.
- Använd flöde
Aktiverar eller inaktiverar flödet av vätska, den här egenskapen är användbar för animeringar för att selektivt aktivera och inaktivera när vätska läggs till eller tas bort från domänen.
- Provtagning Delsteg
Antal delsteg som används för att minska luckor i utsläpp av vätska från snabbrörliga källor.
Jämförelse av rökinflöde som snabbt stiger uppåt vid olika delstegsfrekvenser.¶ Delsteg för provtagning: 0.¶
Delsteg för provtagning: 3.¶
Observera att dessa delsteg för utsläpp sker vid varje simuleringssteg och inte per bildruta. Antalet simuleringssteg styrs av den adaptiva tidsstegringen.
- Rökfärg
Färgen på den rök som avges. När rök av olika färger blandas kommer de att smälta samman och så småningom få en ny kombinerad färg.
- Absolut densitet
Om den här kryssrutan är aktiverad kommer emittern bara att producera mer rök eller eld om det finns plats för det i emitterregionen. Annars kommer rök eller eld alltid att produceras och adderas upp.
- Initial temperatur
Skillnaden mellan temperaturen på den rök som avges och domänens omgivningstemperatur. Den här inställningens effekt på rök beror på domänens Heat Buoyancy.
- Densitet
Mängden rök som ska avges på en gång. Större värden resulterar i att mer densitet produceras.
- Drivmedel
Mängden ”bränsle” som förbränns per sekund. Större värden resulterar i större lågor, mindre värden resulterar i mindre lågor:
- Vertex Group
När den är inställd används den angivna Vertexgruppen för att styra var rök avges.
Flödeskälla¶
- Flödeskälla
Denna inställning definierar den metod som används för att avge vätska.
- Nät
Sänder ut vätska direkt från objektets mesh.
- Är Planar
Definierar effektorn som antingen ett endimensionellt objekt, t.ex. ett plan, eller så är nätet Non-manifold. Detta säkerställer att vätskesimulatorn ger de mest exakta resultaten för dessa typer av nät.
- Utsläpp på ytan
Maximalt avstånd i Voxels från ytan på det nät där vätskan avges. Eftersom denna inställning använder voxlar för att bestämma avståndet kommer resultaten att variera beroende på domänens upplösning.
- Volymutsläpp Fire or Smoke Only:
Mängd vätska som ska avges inuti emitternätet, där 0 är ingen och 1 är full mängd. Observera att avgivande av vätska baserat på volym kan ge oförutsägbara resultat om ditt nät är Non-manifold.
- Partikelsystem Endast eld eller rök:
Skapa rök eller eld från ett partikelsystem på flödesobjektet. Partikelsystemet kan väljas med en Data-ID.
Observera att endast partikelsystem av typen Emitter kan lägga till rök. Se Particles för information om hur man skapar ett partikelsystem.
- Storlek på set
När den här inställningen är aktiverad kan inställningen Size definiera det maximala avståndet i voxels där partiklar kan avge rök, på samma sätt som inställningen Surface Emission för mesh-källor.
När den är inaktiverad kommer partiklar att fylla den närmaste Voxel med rök.
Initial hastighet¶
När denna funktion är aktiverad kommer vätskan att ärva flödeskällans momentum.
- Källa
Faktor för den ärvda hastigheten. Ett värde på 1 innebär att vätskan rör sig med samma hastighet som källan.
- Normal
Detta alternativ styr hur mycket hastighetsvätska som ges längs en yta Normal. Observera att initialhastigheter alltid kommer att tillämpas längs alla ansiktsnormaler. Med ett nät med slutna flödeskällor kommer vätska därför alltid att avges i mer än en riktning. För att ställa in initiala hastigheter längs endast en riktning måste alla normaler peka i samma riktning. Detta kan uppnås när man använder ett plan som flödesobjekt.
- Inledande X, Y, Z
Initial hastighet längs X-, Y-, Z-koordinaterna i världsrymden. Detta kan användas utöver den initiala hastigheten längs Normal.
Textur¶
Referens
- Typ:
Flöde
- Panel:
När den är aktiverad används den angivna texturen och inställningarna för att styra var på nätet rök eller eld kan avges från. Dessa inställningar har ingen effekt på Outflow Flow Behavior.
- Kartläggning
Kontrollerar om du vill använda Generated UVs eller manuell UV-mappning.
- Storlek
Övergripande texturskala.
- Förskjutning
Translaterar texturen längs Z-axeln.