Delar av noder¶
Alla noder i Blender är baserade på en liknande konstruktion. Detta gäller alla typer av noder. Dessa delar inkluderar titel, socklar, egenskaper och mer.

Titel¶
Titeln visar namnet/typen på noden; den kan åsidosättas genom att ändra nodens Label. På vänster sida av titeln finns collapse-reglaget som kan användas för att kollapsa noden. Detta kan också göras med H.

Hur en nod visas när den är hopfälld.¶
Förhandsvisa¶
Förhandsvisningar är ett överlägg som visar en liten bild ovanför noden som visar nodresultatet. Alla noder stöder inte förhandsvisningar, men de som gör det kan växlas med hjälp av ikonerna / i det övre högra hörnet av noden bredvid titeln.
Förhandsvisningar kan inaktiveras för hela nodträdet med hjälp av Previews overlay toggle.
Uttag¶
Socklar är ingångs- och utgångsvärden för noden. De visas som små färgade cirklar på vardera sidan av noden. Oanvända uttag kan döljas med Ctrl-H.
Varje uttag är färgkodat beroende på vilken typ av data det hanterar.

Inbyggt
- Shader (ljusgrön)
- Geometri (turkos)
Används i Geometry Nodes.
Data
- Boolean (ljusrosa)
Används för att skicka ett sant eller falskt värde.
- Färg (gul)
Anger att uttaget accepterar/producerar färginformation. Färgerna kan ha eller inte ha en alfakomponent beroende på typen av nodträd.
- Flottör (grå)
Anger att uttaget accepterar/producerar flyttal. Det kan antingen vara ett enda värde eller en s.k. ”värdekarta”. (Du kan tänka på en värdekarta som en gråskalebild där ljusstyrkan i en pixel representerar dess värde) Om ett enda värde används som inmatning för en ”value map”-socket sätts alla punkter i kartan till samma värde.
- Heltal (limegrön)
Används för att skicka ett heltalsvärde (ett tal utan bråkdel).
- Snöre (ljusblå)
Används för att skicka ett textvärde.
- Vektor (mörkblå)
Indikerar vektor-, koordinat- och normalinformation.
- Rotation (rosa)
Indikerar en rotation/kvaternion.
- Matrix (mörkrosa)
Anger en 4×4 matris av floatvärden, den används ofta för att representera en Transformationsmatris.
Data-blockeringar
- Kollektion (vit)
Används för att skicka ett datablock för en samling.
- Objekt (orange)
Används för att skicka ett objektdatablock.
- Material (lax)
Används för att skicka ett materialdatablock.
- Textur (rosa)
Används för att skicka ett texturdatablock.
- Bild (aprikos)
Används för att skicka ett bilddatablock.
Inmatningar¶
Ingångarna finns längst ned till vänster på noden och tillhandahåller de data som noden behöver för att utföra sin funktion. Varje ingång, utom den gröna shaderingången, har ett standardvärde som kan redigeras via en färg-, numerisk eller vektorinterfaceingång när den är frånkopplad. I skärmdumpen av noden ovan ställs det andra färgalternativet in med en färggränssnittsingång.
Vissa noder har speciella uttag som kan ta emot flera ingångar. Dessa uttag har en ellipsform snarare än en cirkel för att indikera deras speciella beteende.
Utgångar¶
Utgångarna finns längst upp till höger i noden och kan anslutas till ingångarna i noder längre ner i nodträdet.
Konvertering¶
Vissa socket-typer kan konverteras till andra antingen implicit eller explicit. Implicit konvertering sker automatiskt utan att det behövs en konverteringsnod. Till exempel kan Float-socklar och Color-socklar länkas till varandra.
När en socketkonvertering har gjorts kan data gå förlorade och kan inte hämtas längre ner i nodträdet. Implicit socketkonvertering kan ibland också ändra dataenheterna. När du ansluter en Value-ingångsnod till ett vinkeluttag kommer den som standard att använda radianer oavsett scenens Enheter. Detta händer eftersom Value-noden inte har någon enhet medan vinkelingången har det.
Giltiga konverteringar:
Mellan färg och vektor – mappning mellan färgkanaler och vektorkomponenter.
Mellan färg och float – färgdata konverteras till motsvarande gråskala.
Color/float/vector till Shader – konverterar implicit till färg och ger resultatet av att använda en Emission-nod.
Mellan float och heltal – heltal blir helt enkelt float, float trunkeras.
Mellan float och vektor – när en float blir en vektor används värdet för varje komponent. När en vektor blir en float tas medelvärdet av komponenterna.
Mellan float och boolean – värden större än 0 är true, true motsvarar 1 och false motsvarar 0.
Mellan rotationer och matriser.
Explicit konvertering kräver användning av en konverteringsnod som t.ex. noden Shader till RGB-nod eller noden RGB till BW-knutpunkt. Noden Matematisk nod innehåller även några funktioner för att konvertera mellan grader och radianer.
Egenskaper¶
Många noder har inställningar som kan påverka hur de interagerar med in- och utgångar. Nodernas inställningar finns under utgångarna och ovanför eventuella ingångar.

Ett exempel på kontrollerna i Chroma Key-noden.¶