Spline IK¶
Spline IK är en constraint som riktar in en kedja av ben längs en kurva. Genom att utnyttja den lätthet och flexibilitet som kurvor ger för att uppnå estetiskt tilltalande former och den förutsägbarhet och välintegrerade kontroll som ben ger, är Spline IK ett ovärderligt verktyg i riggarens verktygslåda. Det är särskilt väl lämpat för riggning av flexibla kroppsdelar som svansar, tentakler och ryggar, samt oorganiska föremål som rep.
En fullständig beskrivning av inställningarna för spline IK finns på sidan Spline IK.
Grundläggande inställningar¶
Spline IK Constraint är egentligen inte en metod för Inverse Kinematics (dvs. IK Constraint), utan snarare en metod för Forward Kinematics (dvs. normal benpositionering). Den delar dock fortfarande vissa egenskaper med IK Constraint, t.ex. att den fungerar på flera ben, inte kan användas för Objects och utvärderas efter att alla andra constraints har utvärderats. Det bör noteras att om en Standard IK-kedja och en Spline IK-kedja båda påverkar ett ben samtidigt har Standard IK-kedjan prioritet. Sådana uppställningar bör dock undvikas eftersom resultaten kan vara svåra att kontrollera.
För att ställa in Spline IK måste du ha en kedja av sammankopplade ben och en kurva att begränsa dessa ben till:
Med det sista benet i kedjan markerat lägger du till en Spline IK Constraint från fliken Bone Constraints i Properties.
Ställ in Chain Length på det antal ben i kedjan (från och med det markerade benet) som ska påverkas av kurvan.
Slutligen ställer du in fältet Target på den kurva som ska styra kurvan.
Gratulerar, benkedjan styrs nu av kurvan.
Inställningar och kontroller¶
För en exakt lista över alternativ, se Spline IK constraint. Detta avsnitt är avsett att introducera arbetsflödet.
Rullkontroll¶
För att kontrollera Roll för Spline IK-kedjan gäller fortfarande standardmetoderna för att rotera benen i kedjan längs deras lokala Y-axlar. Du kan till exempel börja vid det bortersta benet och helt enkelt rotera benen i kedjan runt deras lokala Y-axlar för att justera kedjans rullning från den punkten och framåt.
Det fungerar också att använda Copy Rotation-begränsningar på benen.
Observera
Det finns ett par begränsningar att ta hänsyn till:
Ben ärver inte en kurvas tilt-värde för att kontrollera sin roll.
Det finns inget sätt att automatiskt skapa en vridningseffekt där en dämpad rotation ärvs uppåt i kedjan. Överväg att använda Bendy Bones istället.
Förskjutningskontroller¶
Hela benkedjan kan fås att följa kurvans form samtidigt som den kan placeras på en godtycklig punkt i 3D-rymden när alternativet Chain Offset är aktiverat. Som standard är detta alternativ inte aktiverat och benen kommer att följa kurvan i dess otransformerade position.
Längdkontroll¶
Inställningen Y Scale Mode kan användas för att välja hur benen ska skalas i längdled. De tillgängliga alternativen gör det möjligt att sträcka ut benkedjan så att den passar kurvan, använda pre-IK-skalningen eller göra varken eller. Dessutom påverkar skalan på kurvan Object resultatet.
Tjocklekskontroller¶
Tjockleken på benen i kedjan styrs med hjälp av constraintens inställning XZ Scale Mode. Denna inställning bestämmer vilken metod som används för att bestämma skalningen på X- och Z-axlarna för varje ben i kedjan.
Tillgängliga kanallägen:
- Ingen
Detta alternativ innebär att X- och Z-skalningsfaktorerna förblir 1,0.
- Bevara volym
Skalningsfaktorerna X och Z tas som inversen av skalningsfaktorn Y (benets längd), vilket bibehåller benets ”volym”.
- Ben Original
Detta alternativ använder bara de X- och Z-skalningsfaktorer som benet skulle ha efter att ha utvärderats på vanligt sätt.
Utöver dessa lägen finns det ett alternativ, Use Curve Radius. När detta alternativ är aktiverat används den genomsnittliga radien av radierna för de punkter på kurvan där lederna i varje ben är placerade för att härleda X- och Z-skalningsfaktorer. Detta gör att skalningseffekterna, som bestäms med hjälp av lägena ovan, kan justeras efter behov för konstnärlig kontroll.
Tips för snygga uppställningar¶
För optimala deformationer rekommenderas att benen är ungefär lika långa och att de inte är för långa, för att underlätta en bättre anpassning till kurvan. Benen bör också helst skapas på ett sätt som följer kurvans form i ”viloläge” för att minimera problemen i områden där kurvan har skarpa böjningar som kan vara särskilt märkbara när stretching är inaktiverat.
För styrning av kurvan rekommenderas att krokar (i synnerhet Bone Hooks) används för att styra kurvans kontrollpunkter, med en krok per kontrollpunkt. I allmänhet bör endast ett fåtal kontrollpunkter behövas för kurvan (t.ex. en för varje 3-5 ben ger bra kontroll).
Vilken typ av kurva som används spelar egentligen ingen roll, så länge som en bana kan extraheras från den som också kan användas av Follow Path Constraint. Detta beror helt på vilken kontrollnivå som krävs av krokarna.