Vanliga modifieringsalternativ

Vissa alternativ används ofta av många modifierare och har samma beteende i alla dessa. I synnerhet erbjuder många sätt att exakt maskera och vikta sin effekt på vertexbasis (med hjälp av antingen vertexgrupper och/eller texturer).

Vertex Group

../../_images/modeling_modifiers_common-options_vertex-group.png

Typiska modifieringsalternativ för Vertex Group.

Vertex Groups är ett enkelt sätt att kontrollera vilka vertexar som påverkas av en modifierare, och i vilken utsträckning (med hjälp av deras vikter). De är tillgängliga när du modifierar maskor eller gitter.

Tips

Vertexgrupper kan också redigeras och till och med animeras med hjälp av Vertex Weight modifiers.

Vertex Group

Namnet på toppunktsgruppen.

Varning

Gruppen refereras till genom sitt namn. Det innebär att om du byter namn på den kommer länken till den omdöpta vertexgruppen att förloras av alla modifierare som använder den (deras fält blir rött), och du måste välja rätt grupp igen i dem alla.

Invertera

Inverterar påverkan från den valda vertexgruppen, vilket innebär att gruppen nu representerar vertexar som inte kommer att deformeras av modifieraren.

Inställningen vänder på gruppens viktvärden. Endast tillgänglig i vissa modifierare.

Textur

../../_images/modeling_modifiers_common-options_texture.png

Typisk modifierare Alternativ för textur.

Dessa alternativ gör det möjligt att använda alla typer av bilder (inklusive parametriska) för att kontrollera modifierarens effekt. För det mesta används bara texturens värde (gråskala), men i vissa fall (som med vissa lägen i Displace modifier) kan hela RGB-färgkomponenterna utnyttjas.

Tips

Texturerna kan animeras (antingen med hjälp av videor eller genom att animera mappningskoordinaterna…).

Textur

Det textur-datablock som ska användas.

Tips

Genom att klicka på knappen längst till höger i detta fält (med inställningsikonen) kan du gå direkt till den valda texturens inställningar på fliken Texture Properties.

Koordinater för textur

Texturens koordinater för att få varje vertex värde:

UV

Ta texturkoordinater från UV-koordinater för ansiktet.

UV-karta

Den UV-karta från vilken texturkoordinater ska hämtas. Om objektet inte har några UV-koordinater faller det tillbaka till det Lokala koordinatsystemet. Om det här fältet är tomt, men det finns en UV-karta tillgänglig (t.ex. precis efter att den första UV-kartan har lagts till i mesh), kommer den aktiva UV-kartan att användas.

Observera

Eftersom UV-koordinater anges per yta bestämmer UV-texturens koordinatsystem för närvarande UV-koordinaten för varje vertex från den första yta som påträffas och som använder vertexen. Alla andra ytor som använder det vertexet ignoreras.

Detta kan leda till artefakter om nätet har icke-sammanhängande UV-koordinater.

Objekt

Ta texturkoordinaterna från ett annat objekts koordinatsystem.

Objekt

Objektet från vilket texturkoordinaterna ska hämtas. Om du flyttar objektet kommer därför koordinaterna för texturmappningen att ändras.

Om fältet är tomt återgår den till det lokala koordinatsystemet.

Observera

Att flytta originalobjektet kommer också att resultera i en uppdatering av texturkoordinaterna. Om du behöver behålla ett förskjutningskoordinatsystem medan du flyttar det modifierade objektet, kan du överväga att föräldra koordinatobjektet till det modifierade objektet.

Global

Ta texturkoordinaterna från det globala koordinatsystemet.

Lokal

Ta texturkoordinaterna från objektets lokala koordinatsystem.

Använd kanal

Vilken kanal som ska användas som värdekälla (endast tillgänglig med ett fåtal modifierare för närvarande, övriga följer Intensity-beteendet, om inget annat anges).

Intensitet

Medelvärdet av RGB-kanalerna (om RGB(1.0, 0.0, 0.0)-värdet är 0.33).

Röd/Grön/Blå/Alfa

Ett av färgkanalernas värden.

Nyans

Nyansen från HSV-färgmodellen (dvs. färgen i standardhjulet, t.ex. har blått ett högre nyansvärde än gult).

Färgmättnad

Mättnaden från HSV-färgmodellen (t.ex. värdet för rent rött är 1,0, för grått är det 0,0).

Värde

Värdet från HSV-färgmodellen.

Observera

Alla kanaler ovan är gammakorrigerade, utom Intensity.