Vanliga modifieringsalternativ¶
Vissa alternativ används ofta av många modifierare och har samma beteende i alla dessa. I synnerhet erbjuder många sätt att exakt maskera och vikta sin effekt på vertexbasis (med hjälp av antingen vertexgrupper och/eller texturer).
Vertex Group¶

Typiska modifieringsalternativ för Vertex Group.¶
Vertex Groups är ett enkelt sätt att kontrollera vilka vertexar som påverkas av en modifierare, och i vilken utsträckning (med hjälp av deras vikter). De är tillgängliga när du modifierar maskor eller gitter.
Tips
Vertexgrupper kan också redigeras och till och med animeras med hjälp av Vertex Weight modifiers.
- Vertex Group
Namnet på toppunktsgruppen.
Varning
Gruppen refereras till genom sitt namn. Det innebär att om du byter namn på den kommer länken till den omdöpta vertexgruppen att förloras av alla modifierare som använder den (deras fält blir rött), och du måste välja rätt grupp igen i dem alla.
- Invertera
Inverterar påverkan från den valda vertexgruppen, vilket innebär att gruppen nu representerar vertexar som inte kommer att deformeras av modifieraren.
Inställningen vänder på gruppens viktvärden. Endast tillgänglig i vissa modifierare.
Textur¶

Typisk modifierare Alternativ för textur.¶
Dessa alternativ gör det möjligt att använda alla typer av bilder (inklusive parametriska) för att kontrollera modifierarens effekt. För det mesta används bara texturens värde (gråskala), men i vissa fall (som med vissa lägen i Displace modifier) kan hela RGB-färgkomponenterna utnyttjas.
Tips
Texturerna kan animeras (antingen med hjälp av videor eller genom att animera mappningskoordinaterna…).
- Textur
Det textur-datablock som ska användas.
Tips
Genom att klicka på knappen längst till höger i detta fält (med inställningsikonen) kan du gå direkt till den valda texturens inställningar på fliken Texture Properties.
- Koordinater för textur
Texturens koordinater för att få varje vertex värde:
- UV
Ta texturkoordinater från UV-koordinater för ansiktet.
- UV-karta
Den UV-karta från vilken texturkoordinater ska hämtas. Om objektet inte har några UV-koordinater faller det tillbaka till det Lokala koordinatsystemet. Om det här fältet är tomt, men det finns en UV-karta tillgänglig (t.ex. precis efter att den första UV-kartan har lagts till i mesh), kommer den aktiva UV-kartan att användas.
Observera
Eftersom UV-koordinater anges per yta bestämmer UV-texturens koordinatsystem för närvarande UV-koordinaten för varje vertex från den första yta som påträffas och som använder vertexen. Alla andra ytor som använder det vertexet ignoreras.
Detta kan leda till artefakter om nätet har icke-sammanhängande UV-koordinater.
- Objekt
Ta texturkoordinaterna från ett annat objekts koordinatsystem.
- Objekt
Objektet från vilket texturkoordinaterna ska hämtas. Om du flyttar objektet kommer därför koordinaterna för texturmappningen att ändras.
Om fältet är tomt återgår den till det lokala koordinatsystemet.
Observera
Att flytta originalobjektet kommer också att resultera i en uppdatering av texturkoordinaterna. Om du behöver behålla ett förskjutningskoordinatsystem medan du flyttar det modifierade objektet, kan du överväga att föräldra koordinatobjektet till det modifierade objektet.
- Global
Ta texturkoordinaterna från det globala koordinatsystemet.
- Lokal
Ta texturkoordinaterna från objektets lokala koordinatsystem.
- Använd kanal
Vilken kanal som ska användas som värdekälla (endast tillgänglig med ett fåtal modifierare för närvarande, övriga följer Intensity-beteendet, om inget annat anges).
- Intensitet
Medelvärdet av RGB-kanalerna (om RGB(1.0, 0.0, 0.0)-värdet är 0.33).
- Röd/Grön/Blå/Alfa
Ett av färgkanalernas värden.
- Nyans
Nyansen från HSV-färgmodellen (dvs. färgen i standardhjulet, t.ex. har blått ett högre nyansvärde än gult).
- Färgmättnad
Mättnaden från HSV-färgmodellen (t.ex. värdet för rent rött är 1,0, för grått är det 0,0).
- Värde
Värdet från HSV-färgmodellen.
Observera
Alla kanaler ovan är gammakorrigerade, utom Intensity.