Maskstruktur

Med meshes byggs allt upp av tre grundläggande element: toppar, kanter och ytor.

../../_images/modeling_meshes_structure_example.svg

Exempel på nätstruktur.

Hörn

Den mest elementära delen av ett mesh är vertexen (vertices plural) som är en enda punkt eller position i 3D-rymden. I 3D-vyfönstret i redigeringsläget visas vertikalerna som små prickar. Ett objekts vertexar lagras som en koordinatmatris.

Tips

Missta inte object origin för en vertex. Det kan se likadant ut, men det är större och kan inte väljas.

../../_images/modeling_meshes_structure_cube-example.png

Toppunkten är märkt som ”A”; objektets ursprungspunkt är märkt som ”B”.

Kanter

En kant förbinder alltid två hörn med en rak linje. Kanterna är de ”trådar” som du ser när du tittar på ett mesh i wireframe-vyn. De är vanligtvis osynliga på den renderade bilden. De används för att konstruera ansikten.

Ansikten

Faces används för att bygga upp objektets faktiska yta. Det är dem du ser när du renderar mesh. Om det här området inte innehåller en yta kommer det helt enkelt att vara transparent eller obefintligt i den renderade bilden.

En yta definieras som området mellan antingen tre (trianglar), fyra (fyrhörningar) eller fler (n-goner) hörn, med en kant på varje sida. Ytorna förkortas ofta till tris, quads & n-gons.

Trianglar är alltid platta och därför lätta att beräkna. Å andra sidan ”deformeras” fyrhörningar bra och är därför att föredra för animering och modellering av underindelningar.

Normaler

Inom geometrin är en normal en riktning eller linje som är vinkelrät mot något, vanligtvis en triangel eller en yta, men kan också vara relativ till en linje, en tangentlinje för en punkt på en kurva eller ett tangentplan för en punkt på en yta.

Normals hjälper bland annat till att bestämma skuggningen av mesh.

../../_images/modeling_meshes_structure_viewport.png

En visualisering av ansiktsnormalerna för en torus.

I figuren ovan representerar varje blå linje normalen för en yta på torusen. Linjerna är alla vinkelräta mot den yta som de ligger på. Visualiseringen kan aktiveras i redigeringsläget i Mesh Display Viewport Overlays-panelen.

Skuggning

Ytnormaler spelar en grundläggande roll när det gäller att bestämma hur ljus interagerar med 3D-objekt och påverkar därmed i hög grad skuggningen av dessa objekt. Normaler kan skuggas släta eller platta.

När ett mesh använder flat shading renderas och visas ytorna på ett enhetligt sätt. Detta är vanligtvis önskvärt för objekt med plana ytor, t.ex. en kub eller en pyramid.

När ett mesh använder smooth shading interpoleras normalvärdena över hörnen på ett polygonalt mesh, vilket ger mjuka övergångar mellan intilliggande polygoner och ett mer realistiskt utseende.

Som standard har ansiktsnormaler platt skuggning, men detta kan justeras antingen för hela objektet eller för varje ansikte.

För att justera skuggningen av hela objektet, använd:

Om du vill återgå till platt skuggning använder du Skugga Platt.

Skuggningen av objekt kan också justeras per yta, kant eller vertex.

Anpassade delade normaler

Anpassade delade normaler är ett sätt att justera/falska skuggning genom att peka normaler mot andra riktningar än de standardiserade, automatiskt beräknade. Det används mest inom spelutveckling, där det hjälper till att motverka vissa problem som genereras av low-poly-objekt (de vanligaste exemplen är low-poly-träd, buskar, gräs etc. och de ”rundade” hörnen).

Blender stöder anpassade normaler på en ”slät fläkt”-bas, definierad som en uppsättning grannhörn som delar samma vertex och ”länkas” av släta kanter. Det innebär att du kan ha normaler per ansiktshörn, per en uppsättning närliggande ansiktshörn eller per vertex.

Custom split normal data lagras som custom_normal Attribute på ansiktshörnet Domain.

Tips

Beräkningen av anpassade delade normaler kan inaktiveras för att förbättra prestandan. Det här alternativet finns i Simplify Rendering Settings.

Redigera anpassade delade normaler

Referens

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

Mesh ‣ Normals

Genväg:

Alt-N

Det finns ett antal verktyg för att redigera anpassade delade normaler. Verktygen för redigering av anpassade normalnät kan påverka alla normaler (standard) eller endast valda normaler. För att välja en anpassad normal som är associerad med en viss vertex och yta:

  • Välj både Vertex och Face som elementval (använd Shift-LMB för att aktivera det andra läget).

  • Välj en eller flera toppar och sedan en yta. Detta kan upprepas för att välja fler vertex och en annan yta och så vidare. Det är lättast att se effekten av dessa verktyg om du aktiverar alternativet Redigera Mode Overlays Display vertex-per-face normals as lines.

Se även

Editing Normals.

Importera anpassade delade normalvärden

Vissa verktyg, särskilt de som används i CAD, tenderar att generera oregelbunden geometri när de tessellerar sina objekt till meshes (mycket tunna och långa trianglar, etc.). Autoberäknade normaler på sådan geometri ger ofta dåliga artefakter, så det är viktigt att kunna importera och använda de normaler som genereras av CAD-verktyget självt.

Observera

För närvarande är det bara FBX Importer och Alembic Importer som kan importera anpassade normaler.

Topologi

Slingor

../../_images/modeling_meshes_structure_edge-face-loops.png

Öglor för kant och framsida.

Edge- och face-loopar är uppsättningar av ytor eller kanter som bildar kontinuerliga ”loopar” som visas i fig. Öglor för kant och framsida..

I bilden ovan är de slingor som inte slutar i poler cykliska (1 och 3). De börjar och slutar vid samma vertex och delar upp modellen i två delar. Loops kan vara ett snabbt och kraftfullt verktyg för att arbeta med specifika, kontinuerliga regioner i ett mesh och är en förutsättning för organisk karaktärsanimering. För en detaljerad beskrivning av hur man arbetar med loopar i Blender, se: Välj kantöglor.

Observera

Observera att slingorna (2 och 4) inte går runt hela modellen. Slingorna slutar vid så kallade poler eftersom det inte finns något unikt sätt att fortsätta en slinga från en pol. Poler är hörn som är anslutna till antingen tre, fem eller fler kanter. På motsvarande sätt är hörn som är anslutna till exakt en, två eller fyra kanter inte poler.

Kantöglor

Looparna (1 och 2) i figur Öglor för kant och framsida. är kantslingor. De förbinder hörnpunkter så att varje hörnpunkt i slingan har exakt två grannar som inte är i slingan och som är placerade på båda sidor om slingan (utom start- och sluthörnpunkterna i fallet med poler).

Edge loops är ett viktigt koncept, särskilt inom organisk modellering (under ytan) och karaktärsanimering. När de används på rätt sätt kan du bygga modeller med relativt få vertikaler som ser mycket naturliga ut när de används som subdivisionsytor och deformeras mycket bra i animering.

Ta fig. Öglor för kant och framsida. i organisk modellering som exempel: kantslingorna följer de naturliga konturerna och deformationslinjerna i huden och de underliggande musklerna. Slingorna är tätare i områden som deformeras mer när karaktären rör sig, t.ex. vid axlar eller knän.

Mer information om att arbeta med kantslingor finns i Välj kantöglor.

Ansiktsöglor

Dessa är en logisk förlängning av kantslingor genom att de består av ytorna mellan två kantslingor, som visas i slingorna (3 och 4) i fig. Öglor för kant och framsida.. Observera att för icke-cirkulära slingor (4) ingår inte de ytor som innehåller polerna i en face loop.

Mer information om hur du arbetar med ansiktsslingor finns i Face Loop Selection.

Stolpar

Se ”N-poler och E-poler” <https://blender.stackexchange.com/a/133676/55>.

Icke-manifold

Se Non-manifold.