Rendera¶
Referens
- Panel:
Renderingspanelen styr hur partiklarna visas när de renderas.
Observera
Cycles stöder endast renderingstyperna Object och Collection.
Vanliga inställningar¶
Skala
Att göra
Lägg till denna information.
Slumpmässighet i skala
Att göra
Lägg till denna information.
- Material
Ange vilket av objektets material som ska användas för att skugga partiklarna.
- Koordinatsystem
Använd ett annat objekts koordinater för att bestämma partiklars födelse.
- Visa sändare
När emittern är inaktiverad renderas den inte längre. Aktivera knappen Emitter för att även rendera mesh.
Rendera som¶
Ingen¶
När inställningen är None renderas inte partiklarna. Detta är användbart om du använder partiklarna för att duplicera objekt.
Halo¶
Halos återges som lysande prickar eller ett litet moln av ljus. De är dock inte riktiga ljus eftersom de inte kastar in ljus i scenen som ett ljusobjekt. De kallas Halos eftersom du kan se dem, men de har ingen substans.
Slinga¶
Visualiseringen Path behöver ett Hair partikelsystem eller Keyed partiklar.
- B-Spline
Interpolera hår med hjälp av B-splines. Detta kan vara ett alternativ för dig om du vill använda låga Render-värden. Du förlorar lite kontroll men får mjukare banor.
- Steg
Ställ in antalet underindelningar av de renderade banorna (värdet är en potens av 2). Du bör ställa in detta värde noggrant, för om du ökar renderingsvärdet med två behöver du fyra gånger mer minne för att rendera. Renderingen går också snabbare om du använder låga renderingsvärden (ibland drastiskt). Men hur lågt du kan gå med detta värde beror på hårets vågighet (värdet är en potens av 2). Detta innebär att 0 steg ger 1 underindelning, 1 ger 2 underindelningar, 2 → 4, 3 → 8, 4 → 16, … 𝓃 → 2𝓃.
Tid¶
Referens
- Panel:
- Typ:
Hår
- Absolut vägtid
Tiderna för banan är i absoluta bildrutor.
- Slut
Sluttid för den praktiska vägen.
- Slumpmässig
Ge banlängden en slumpmässig variation.
Objekt¶
Referens
- Panel:
- Instans Objekt
Det angivna objektet instansieras i stället för varje partikel.
- Globala koordinater
Använd objektets globala koordinater för instansiering.
- Rotation av objekt
Använd objektets rotation.
- Objektskala
Använd storleken på objektet.
Samling¶
Referens
- Panel:
- Instans Samling
De objekt som hör till en samling instansieras sekventiellt på partiklarnas plats.
- Hela kollektionen
Använd hela gruppen på en gång, istället för ett av dess element, och gruppen visas istället för varje partikel.
- Välj slumpmässigt
Objekten i gruppen väljs ut i slumpmässig ordning och endast ett objekt visas i stället för en partikel.
- Globala koordinater
Använd objektets globala koordinater för instansiering.
- Rotation av objekt
Använd rotation av objekten.
- Objektskala
Använd storleken på objekten.
Använt Antal¶
Referens
- Panel:
Använd objekt flera gånger i samma grupper. Ange i vilken ordning och hur många gånger varje objekt ska upprepas med list view som visas.
- Kopiera partikelinstansobjekt
Duplicerar det markerade objektet i listan.
- Ta bort partikelinstansobjekt
Tar bort det markerade objektet från listan.
Extra¶
Referens
- Panel:
- Föräldrar Partiklar
Rendera även föräldrapartiklar om barnpartiklar används. Barn har många olika deformationsalternativ, så de raka föräldrarna skulle stå mellan sina lockiga barn. Så som standard renderas inte Parents om du aktiverar Children. Se Children.
- Ofödd
Rendera partiklar innan de föds.
- Död
Rendera partiklar efter att de har dött. Detta är mycket användbart om partiklar dör i en kollision Die on hit, så att du kan täcka objekt med partiklar.