Rendera

Referens

Panel:

Partikelsystem ‣ Rendering

Renderingspanelen styr hur partiklarna visas när de renderas.

Observera

Cycles stöder endast renderingstyperna Object och Collection.

Vanliga inställningar

Skala

Att göra

Lägg till denna information.

Slumpmässighet i skala

Att göra

Lägg till denna information.

Material

Ange vilket av objektets material som ska användas för att skugga partiklarna.

Koordinatsystem

Använd ett annat objekts koordinater för att bestämma partiklars födelse.

Visa sändare

När emittern är inaktiverad renderas den inte längre. Aktivera knappen Emitter för att även rendera mesh.

Rendera som

Ingen

När inställningen är None renderas inte partiklarna. Detta är användbart om du använder partiklarna för att duplicera objekt.

Halo

Halos återges som lysande prickar eller ett litet moln av ljus. De är dock inte riktiga ljus eftersom de inte kastar in ljus i scenen som ett ljusobjekt. De kallas Halos eftersom du kan se dem, men de har ingen substans.

Slinga

Att göra

Uppdatera bilden

../../../_images/physics_particles_emitter_render_path.png

Visualiseringspanelen för banvisualisering.

Visualiseringen Path behöver ett Hair partikelsystem eller Keyed partiklar.

B-Spline

Interpolera hår med hjälp av B-splines. Detta kan vara ett alternativ för dig om du vill använda låga Render-värden. Du förlorar lite kontroll men får mjukare banor.

Steg

Ställ in antalet underindelningar av de renderade banorna (värdet är en potens av 2). Du bör ställa in detta värde noggrant, för om du ökar renderingsvärdet med två behöver du fyra gånger mer minne för att rendera. Renderingen går också snabbare om du använder låga renderingsvärden (ibland drastiskt). Men hur lågt du kan gå med detta värde beror på hårets vågighet (värdet är en potens av 2). Detta innebär att 0 steg ger 1 underindelning, 1 ger 2 underindelningar, 2 → 4, 3 → 8, 4 → 16, … 𝓃 → 2𝓃.

Tid

Referens

Panel:

Partikelsystem ‣ Rendering ‣ Tidtagning

Typ:

Hår

Absolut vägtid

Tiderna för banan är i absoluta bildrutor.

Slut

Sluttid för den praktiska vägen.

Slumpmässig

Ge banlängden en slumpmässig variation.

Objekt

Referens

Panel:

Partikelsystem ‣ Rendering ‣ Objekt

Instans Objekt

Det angivna objektet instansieras i stället för varje partikel.

Globala koordinater

Använd objektets globala koordinater för instansiering.

Rotation av objekt

Använd objektets rotation.

Objektskala

Använd storleken på objektet.

Samling

Referens

Panel:

Partikelsystem ‣ Rendering ‣ Samling

Instans Samling

De objekt som hör till en samling instansieras sekventiellt på partiklarnas plats.

Hela kollektionen

Använd hela gruppen på en gång, istället för ett av dess element, och gruppen visas istället för varje partikel.

Välj slumpmässigt

Objekten i gruppen väljs ut i slumpmässig ordning och endast ett objekt visas i stället för en partikel.

Globala koordinater

Använd objektets globala koordinater för instansiering.

Rotation av objekt

Använd rotation av objekten.

Objektskala

Använd storleken på objekten.

Använt Antal

Referens

Panel:

Partikelsystem ‣ Rendering ‣ Samling ‣ Använda antal

Använd objekt flera gånger i samma grupper. Ange i vilken ordning och hur många gånger varje objekt ska upprepas med list view som visas.

Kopiera partikelinstansobjekt

Duplicerar det markerade objektet i listan.

Ta bort partikelinstansobjekt

Tar bort det markerade objektet från listan.

Extra

Referens

Panel:

Partikelsystem ‣ Rendering ‣ Extra

Föräldrar Partiklar

Rendera även föräldrapartiklar om barnpartiklar används. Barn har många olika deformationsalternativ, så de raka föräldrarna skulle stå mellan sina lockiga barn. Så som standard renderas inte Parents om du aktiverar Children. Se Children.

Ofödd

Rendera partiklar innan de föds.

Död

Rendera partiklar efter att de har dött. Detta är mycket användbart om partiklar dör i en kollision Die on hit, så att du kan täcka objekt med partiklar.