Adaptiv upplösning¶
För att skulptering ska ge korrekta och förutsägbara resultat behöver Blender tillräckligt med geometri. Istället för att börja med ett mycket indelat mesh kan du lägga till geometri dynamiskt genom att använda någon av följande adaptiva skulpteringsmetoder.
Voxel Remesher¶
”Voxel remeshing” bygger upp geometrin på nytt med en perfekt jämnt fördelad topologi. Beroende på den inställda voxelstorleken leder detta till en lägre eller högre upplösning.
Denna teknik är särskilt användbar för att blockera den ursprungliga formen på ett objekt. Den har också fördelen att den tar bort all överlappande geometri och skapar en mångfaldig volym som resultat.

Alla masker, ansiktsuppsättningar och färgattribut som används för närvarande kommer att återprojiceras på det ommaskade resultatet. Det bör fortfarande vara möjligt att nå höga vertexantal med den här tekniken, beroende på vilken maskinvara som används.
Observera
Den här tekniken fungerar inte på objekt som inte har en sluten volym. Se till att fylla igen eventuella hål i nätet före ommaskning. Eller undvik alla hål i mesh/volymen som är större än den definierade voxelstorleken.
Tips
Om du är osäker kan du fylla i alla hål i redigeringsläget eller genom att använda operationen Mask Slice and Fill Holes för att fylla i alla hål i nätet. Om inget är maskerat fylls bara eventuella hål.
För att lättare komma åt den här funktionen kan du använda kortkommandona R för att definiera upplösningen och Ctrl-R för att utföra ommaskningen.

Se även
Mer information finns i Remesh.
Dyntopo¶
Dynamisk topologi (även kallad Dyntopo) är en dynamisk tessellationsskulpteringsmetod som automatiskt lägger till och tar bort topologi under penseln.

Till skillnad från Voxel Remesher gör detta det möjligt att skulptera komplexa former utan att tänka på upplösning eller topologi. Det gör det också möjligt att definiera en annan upplösning när det behövs. Mycket mer komplex basmeshskulptering är särskilt användbar med denna teknik.
Nackdelarna med denna teknik är långsammare prestanda och begränsat stöd för vissa funktioner i skulpturläget. Anpassade attribut som färgattribut, UV-kartor och ansiktsuppsättningar går också förlorade eller skadas när du använder Dyntopo.
Denna funktion delar samma genvägar som voxel remeshing när den är aktiverad. Använd R för att definiera upplösningen och Ctrl-R för att fylla upplösningen (om Constant Detail används).
Observera
Eftersom Dyntopo och Voxel Remesher är ömsesidigt exklusiva och inte kan användas samtidigt, använder båda samma genväg för att definiera upplösningen för ommaskning.

Penslar som Density, Snake Hook och Clay Strips fungerar särskilt bra med den här funktionen.
Se även
Mer information finns på Dyntopo.
Multiresolution¶
Multiresolution Modifier kan användas för subdivisionsbaserad skulptering. Detta innebär att objektet kommer att delas upp, på samma sätt som i Subdivision Surface Modifier, men att underindelningarna kan skulpteras fritt för detaljer med mycket hög upplösning.

Observera
För denna teknik rekommenderas det starkt att använda ett basnät med ren topologi. Detta innebär att basnätet endast ska bestå av kvadrater och undvika icke-manifoldytor samt poler med två anslutna kanter. Mer information på Quad Remeshing för en automatisk retopologimetod.
Den här tekniken har fördelen att man kan skulptera med flera upplösningar, vilket innebär att man kan skulptera på alla nivåer av underindelning. Detta gör det möjligt att lägga till en mycket högre upplösning av detaljer för rendering och skulptering, samtidigt som man visar lägre upplösningar för bättre viewport-prestanda. Det gör det också möjligt att skulptera i lägre upplösningar när som helst för bredare förändringar.
Du kan t.ex. skulptera allmänna proportioner i subdivision 1, lägga till högupplösta detaljer i subdivision 4 och sedan gå tillbaka till subdivision 1 för att korrigera formen ytterligare.
Nackdelarna är att du kan få vissa mesh-förvrängningar eftersom topologin inte är dynamisk som voxel remeshing och dyntopo. Topologin bör inte heller ändras när den redan är indelad, eftersom eventuella ändringar i basnätet kommer att resultera i korrupta indelningsdetaljer.
Tips
Var uppmärksam på den topologi som du skulpterar och hur mycket den tänjs ut. Om du behöver mer upplösning kan du alltid subdividera en gång till, men det blir sämre prestanda och långsammare nivåväxling när mer än 5 subdivisioner används. Alternativt kan du använda Slide Relax-penseln för att skjuta topologin dit den behövs.
Ytterligare penslar som Multires Eraser och Multires Smear rekommenderas för justeringar.
Här är allmänna genvägar för att använda funktionen.
Gå upp en multires-nivå Alt-2
Gå ner en multires-nivå Alt-1
Ställ in multires-nivå / Skapa multires-modifierare Ctrl-0 till Ctrl-5
Se även
Mer information finns i Multiresolution Modifier.