Introduktion

Partikelsystemet av hårtyp kan användas för strängliknande objekt, t.ex. hår, päls, gräs, fjädrar etc.

../../../_images/physics_particles_hair_introduction_example.jpg

Exempel på partikelhårsystem. Används för gräs och päls.

Växer

Det första steget är att skapa håret genom att ange antalet hårstrån och deras längd.

Partiklarnas hela bana beräknas i förväg. Så allt som en partikel gör kan ett hårstrå också göra. Ett hårstrå är lika långt som partikelbanan skulle vara för en partikel med en livstid på 100 bildrutor. Istället för att rendera varje bildruta i partikelanimationen punkt för punkt finns det beräknade kontrollpunkter med en interpolering, segmenten.

Styling

Nästa steg är att styla håret. Du kan ändra utseendet på bashåren genom att ändra Fysikinställningar.

Ett mer avancerat sätt att ändra hårets utseende är att använda Children. Detta lägger till barnhår till originalhåren och har inställningar för att ge dem olika typer av former.

Du kan också interaktivt styla hårstrån i Particle Redigera Mode. I detta läge inaktiveras partikelinställningarna och du kan kamma, trimma, förlänga etc. hårkurvorna.

Animering

Hår kan göras dynamiskt med hjälp av cloth solver. Detta beskrivs på sidan Hair Dynamics.

Rendering

Med Cycles kan du rendera hår med specialiserade hår BSDF:er Hår BSDF eller Principled Hair BSDF.

Hår kan också användas som grund för Particle Instance Modifier, som gör att du kan få ett mesh att deformeras längs kurvorna, vilket är användbart för tjockare strån eller saker som gräs eller fjädrar, som kan ha ett mer specifikt utseende.